暇人のゲーム日課帳

自身のゲーム日課をメインに適当に書いていくブログ。最近はブログ意欲が低下しているので不定期更新。

今週のゲーム進行状況+雑記26 龍が如く0,FEif白夜,Ever17を一挙にクリア! Ever17は良い意味で騙された

 

rpggameseiha.hatenablog.com

 ↑前回

 今更ですが、ネタバレ配慮とか言ってるのに重要な部分を赤文字にしてるのって、かなり矛盾した行動でしたねw。これだと嫌でも目に付いちゃう可能性あるので伏字使って隠すか悩む。そうなると素で読みづらくなるけど…。

今週は金曜日に一気に3つゲームをクリア。どうでもいいけど1日に3つ同時クリアは初快挙だと思いますw。怒涛の展開続きで本当楽しめましたね(*'▽')。

・ネタバレ回避用目次

 

 

 

 

 

 

 

今週のゲーム進行記録

リディ―&スールのアトリエ-11話クリアでクリア直前

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アトリエは今週でクリア直前の所まで進行。

最後のボスは今までの敵と比べ物にならないぐらい強かったですが、装備を念入りにチェックしたらHP回復アイテムを一度も使わずに勝ててしまったw。RPGでは良くある事ですね(^_^;)。

残すは最終話のノート埋めとランクアップ試験のみ。だがエンディングは複数ある上にコンプリート要素が多数あるのでようやく折り返し地点に来た感じ。

 

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 三属性の効果を持った攻撃アイテムを調合した結果フィリスがとんでもないザコキラーになりましたw。フィリスのフォロースキルは各属性の攻撃を使用したら戦闘中一度だけ発動されるのだが、3属性同時発動なので一気に4つのフォロースキルの恩恵を得れるので短期戦の戦いだと猛威を振るいますねw。まあザコ戦限定ですけどw。

プレイ日記範囲→ part4 part5

 

 

FEif白夜-取りあえずクリア ちょっとモヤが強かったかも…

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・気が付けばストーリーも暗夜王国に向かってる辺り終盤に行ったぽい。22章では火山地域での戦闘。5マス級遠距離攻撃できる敵が多くサポート役の防御が難しい。龍脈は二択あるが、選択肢をミスると…。

・23章ではエリーゼと面会。こっちも妹属性全快と来るか。地下道での戦闘となるが、毎ターン来る龍脈の10ダメージがかなり厄介ですねw。 一応アンチポイントがあるのでそこで芋りながら戦闘しましたが、それでも苦戦(^_^;)

・24章は特にマップギミックはない純粋に敵数が多いステージなので戦力で押し切るステージだったが、味方ユニットが4人まで減ったので危なかったですね。

ほぼ永遠に来る飛行ユニット増援痛いw。

 

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・今更ながら、初の支援ランクSユニット達成。最初は何気ない会話だったが、次第に雲行きがおかしくなり気が付いたら…結婚したのか?な展開にw。

うーん、下手なギャルゲーよりギャルゲーしてる様な気がするが…。子世代作るなどのメリットがあるらしいが、もうクリア直前だしノータッチなまま終わりそう。

・引き続きVS暗夜王国26章。途中から協力してくれてたエリーゼが庇ってしまい…って何回目だろ?主人公庇う展開。 一騎打ちが始まるが、鍵開けをすると仲間キャラクターも乱入できて一瞬でクリアできるので、邪道ではあるが…。

 

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 ・遂に最終ステージ。一体当たりの敵ユニットは強いが、増援がないのが救い。防陣でしっかり守りを固めながら戦う。

 ・一度ガロンを倒すとイベント。今は亡き者達に出迎えられるが、何とか仲間の声が届き無事復活。改めて最終決戦。

同じく敵将撃破でクリアなので、こだわりがなければ他ユニットは無視でも問題ないが主人公の攻撃以外はダメージが通用しにくいのに要注意。まあ若干ゴリ押し気味でしたが、何とかステージクリア。

・最後はアクアを力を使い果たして死んでしまう。マモレナカッタ…

意外とあっさり終戦してしまいエンディング達成できたが、これで問題はなかったのだろうか? SRPG要素は充実してたけどストーリーは…って感じでしたね。

弟が暗夜王国をやってるので、機会があればそっちもプレイしよかな(・・?

 

 

 

 

 

 

龍が如く0-狂犬と龍が覚醒する時

冒頭通り無事龍が如く0クリアしました(*'▽')。最終話は怒涛の展開続きでずっとテレビに釘付けでしたねw  龍が如くシリ―ズに思い入れがある人ほど盛り上がる展開だったなと思います(-_-)。自分は極しかやってないですが、桐生と真島の原点が見れたので満足。 

ただモンハン発売までまだ一週間あるのでその間はサブ要素を適当に摘まんでいこうかなと思います。シノギ要素コンプしたいけどモンハンなどもあるし悩む。

       ーーー以下、終盤のネタバレ注意ーーー

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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・桐生編13章。マキムラマコトを求め大阪にやってきた所からスタート。サイドクエストなどはできない辺りあくまでも一時的な立ちよりぽいね。

時間を潰した後は世良との面会。意外とあっさりマコトを受け渡してくれたが、結局浚った真意ははっきりしないぁ。移動中襲ってきたのは渋澤組の奴ら。ここでカーチェイスをする事になったが極みの時に比べたら難易度低めか。

身を潜めてる途中で尾田がまさかの裏切り(;゚Д゚)!? が、護衛用の装備で立場逆転。

どうやら尾田はマコトの言っていた蝙蝠の入れ墨の人物だったらしい…。しかも立華の妹がマコトである事も発覚。だいぶ話が進歩してきましたね。

最後に尾田は立華への忠誠を近い渋澤組と奮闘するが…。

 

・14章。立華とマコトが遂に面会するかと思った矢先に、堂島組に襲われ連れ去られる。立華が感情見せるところ初めてかもしれない…。

再び桐生達に堂島組が襲い掛かるが、ここで錦がどこまでも兄弟として付いていくと決心。本当頼もしい兄弟っすね(*'▽')。

錦と共に立華を救助しに行ったがそこで立ちはだかるは、またもや久瀬。キミナンカイメ?と言いたいがそれより立華が最優先!。

何とか野郎共の撃破には成功したが、既に拷問で立華の体力は衰弱してしまい…、マコトとの再会を前に…(´;ω;`)。

立華の想いを無駄にしない為にもマコトこそは何としても救わないとな…。

 

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・舞台は神室町へと移った真島編15章。

嶋野から真島はマコトを殺せないと分かって殺害依頼を出した事が発覚。それを知った真島は超ナイーブになってしまう。

が、マコトを連れてこれば極道復帰と言う条件に変わったので、まずは立華不動産の手がかりとなる錦を探す事に。そこで柏木さんと闘う事になるとは…。この少しずつ桐生と真島の距離が近づいている感じ(・∀・)イイネ!!。

 ・部下から錦の場所の情報を聞き、セレナへ。当然、錦が桐生の居場所を教えるはずもなく拳で殴り合う事に。何とか情報は得れたがマコトは既に桐生たちの元を離れていると。仕方なく手探り探索。そしてカラの一坪へ向かうと…

いつもと調子が違うようにも窺えるマコトが…。何と目がわずかに見えるようになったらしい。しかしその目は復讐に満ちている目だった…。

 

・16章。マコトから告げられたのは、堂島組の3人を殺害しようという事。協力を断った真島。暫く話し合ったがすぐにマコトは立ち去ってしまう。

合流場所に居たのは何故か渋澤組一員。得た情報を元に行くとそこに居たのは、堂島組と取引をしていたマコトだったが、何と撃たれてしまう(´゚д゚`)。

マコトによると、カラの一坪の持ち主がマコトだけになった以上その土地の持ち主さえいなくなれば大した問題にならなかったらしい。やっぱり堂島汚い。

何とか一命と取り留めたマコトだが意識不明の状態に…。

 

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・遂に最終章。堂島組による風間組撲滅が始まり、事務所に向かうとそこに居たのは…やっぱり久瀬。彼は極道の意地を掛けてタイマンを申し出る。

戦闘BGMもシリアス調が強いアレンジが掛かり、今まで以上に久瀬の覚悟を感じれますね。今回ばかしは強かったし良いキャラしてた…。

一騎打ちを終え久瀬から聞いた情報によると渋澤はマコトの命を奪わないギリギリのラインを敢えて撃ったらしく、殺害されたと内部に思い込ませる所まで読んでいたらしい。やっぱり渋澤はかなりの切れ者ですね…。

ドン・キホーテで回復アイテムを揃え、いざ最後の戦いへ('◇')!。の前にちょっくらサブイベ埋め。桐生ちゃん「危機的状況だな…。せやカラオケ行ったろ!」

 

・最終決戦。桐生視点と真島視点がコロコロ変わる。敵も今までと比べると少し苦戦しますね。何回か死にかけたw。

真島は遂に狂犬として目覚める。ようやく狂気に満ち溢れた真島が動いたか(゜o゜)。次々堂島組を懲らしめていく。 真島編最後の敵となるのは阿波野と殺し屋(名前忘れたw)。 桐生編で立ちはだかるのは渋澤。龍の名を掛けた決戦となる。初のHPゲージ紫の敵な上、隙も少ないのでやや苦戦。

 

・ラスボスを倒したら長いエンディング。マコトを苦しめたカラの一坪の存在は世良が入手した事により、ようやく終幕を迎える。次期三代目の座も入手し、堂島宗平の小者感が更にUP。無様だねぇw。

桐生は1以降のお馴染みの服装にイメチェン。どうみても20歳に見えないw。桐生ちゃんもようやく自身のファッションに自信持った用で何より。

真島はようやく極道復帰を果たす。そして最後の真島と佐川の会話。自分は佐川はムカつく奴だなぁって思ってたけど、悪い奴ではなかったかもね。

あれ以降、マコトはすっかり成長した模様。ヤンキーにも強がる態度取るマコトちゃんすげぇ…。そこで偶然真島と出くわしたが真島自身がヤクザの世界にいる以上、自分が真島と知られる訳にはいかないので無言のまま立ち去る事に。このシーンは切なけど真島さんかっけー(´;ω;`)。 スタッフロール見てると、1で死ぬキャラばっかりやんけ… 0での錦との兄弟の絆見てると色々悲しい…。

そしてスタッフロールの後、最後に桐生と真島が出くわす。そして真島が、桐生に掛けた一言が… 「よぉ、桐生ちゃん!」(あの高ぶった声で)

この そしてでんせつがはじまった! 感半端ない状態で0のストーリーは閉幕。

終盤からは本当辞め時見つからなかったですね。極で龍が如くシリーズやめなくて正解でした(^_^)/。いつか極2もやりたいと思います。半年後とかになりそうw

 

 

 

 

 

 

 

Ever17-遂に明かされる物語の真相の数々

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こちらも引き続きクリア。 最後はまさしく想定外の展開続きで、流石トリックが評価されるだけはあると思えるゲームでしたね。伏線があまりにも多すぎて、まだ話を抽象的にしか理解してないw。 断片的な文章になるかも…

このゲームを一番得してプレイできるのは、何も事情を知らずにただの恋愛アドベンチャーと思ってプレイする人かなと思います。トリックが秀逸と言う先入観だけでも、面白さが数割減っちゃう。

取りあえずネタバレしないと語れないので詳しい事は後術で。

    ーーー以下、物語の核心に迫るネタバレ注意ーーー

 

 

 

 

 

 

 

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いよいよ始まった最終ルート。序盤は大きな変化こそないが、少年が未来の記憶を持ってる事によりシナリオに変化が始まる。目指すべき場所は何なのだろうか?

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 ココ編の中盤、少年が鏡で自分の姿を見て衝撃を隠せなくなる展開。自分も最初は「!?」ってなりましたが、これが物語の真相に対する重大な答えになる。

セリフも後々読んだら、「あー」ってなる。

 

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途中からは武編と少年編の視点が定期的に交差する。

行動や動作が二つの主人公を超えて引き継がれるのも何かの意味があるのか?

 

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この空の発言が世界観構築の答えですね。まあ現実とゲームが交差という展開でプレイヤーが見下ろしてるだろうなとは予測していたが…。

 

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 次々変わる視点にめまいがしてきたが、ココはどうやらもう一つの世界の存在を認知しているらしい。 時々少年編で現れるココの意味とは…

普通にギャルゲーぽい展開もあったりするは、何かのお約束?

 

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 この辺りから驚愕の事実が次々襲う。まず沙羅のペンダント。あの人物の正体は何と主人公でもある武。でも少年編にいる武はどう説明する?

その答えは、後程分かり少年編の武は武を偽った別の人物だと発覚する。そしてペンダントを持つ意味は武とつぐみの子供であったと発覚。

つまり、時系列に致命的な矛盾が産まれる。

 

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 その答えは少年編の時系列が2034年である事。

ファー( ゚Д゚)!? そうなると、沙羅の歳も一致するしつぐみの見た目は変わらないから理論上はありえる。

 

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 優には遺伝子を使用して産まれた双子が居る事も分かり…

 

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 少年編の脱出で遂に答え合わせ。 先ほど書いた通り第三の眼は四次元存在であるプレイヤーである事が分かる。(ゲーム内世界は三次元扱い) 確かにゲームの世界から見たらここは四次元的存在ではある。

少年(ホクト)はその第三の眼と同化?しているのでゲーム内で起きた出来事を把握できていた。 時々少年が精神異常を見出す理由はこれだったのか…。少年の記憶がないのもプレイヤー自身もそうなので当然かもしれない。

 

そして、何故2034年に全く同じような事をしたのか。それは第三の眼(プレイヤー)を少年編の話をさぞかも2017年と思わせる為だったのである。 ADVでの主人公の姿を見れない仕様を活用して偽武を武としてごまかす事が可能だったのか。つまり同じような茶番は全く違う時系列だった訳ですな(-.-)。これ途中で気づける人どれくらいいるだろうか…。 

 

で、騙さないといけない理由は、2017年で助からなかった武とココを助ける為であって、少年と第三の眼が同化したのは2034年の為、タイムパラドックスを侵さない為(もし2017年に救助したら、少年編の話に矛盾が発生する)にわざわざ2034年にもう一度同じ事件を起こす必要があったと…すみません。どう説明したらいいか分からなくなってきましたw。

しかも騙したのもこの世界を知り尽くしたプレイヤー自身が視点を利用して、三次元世界である人物(ゲームのキャラ)に騙すように入れ知恵していた。

 

 

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 そして全てを知った少年(プレイヤー)はいつか交わした約束と、いつか還るべき場所へと向かい武とココの救助に成功する。

「俺は、死なない」はここでようやく現実に。

 

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 クリア後は各キャラの後日談が語られ終わり。

本当伏線が多すぎて、書こうとしても脳みそ回転が追い付かないので…。取りあえず自分の頭のモヤだけでも少しは解消しとこう。

 

1,つぐみと武の起こした〇〇なシーンなど→ペンダントを作成していた。二人の子供を産んだ。ADVお約束のシーンに重大に意味を持たせたのは面白いw。

2,少年が鏡を見て衝撃→武編の少年の見た目と違った為、四次元視点であるBWも動揺。時々はあった少年に対する問いかけはBWだった?

3,空の見えなかったら存在しないも同然という発言→三次元視点からの四次元?

4,両視点でつぐみが冷たい→武編では自信が利用され続けた事に対する人間不信、少年編では子供二人をを失った事に対する不信? 

5,ココと沙羅の行動が似ている理由→第三の眼の存在を認知できる為、行動をマネていた。 

6,生体反応1、バットエンド後の世界→ちょっと分かんない。

7,舞台を海中テーマパークにした理由→このトリックを活用できる舞台だったから。

8,空の主人公の距離感はプレイヤー(第三の眼)とココの距離感に近い感じ?。

空の認識原理がこの作品の答えになると思ってた自分は途中まで完全に盲目になってた訳ですねw。

 

 

 

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因みにクリア時間は27時間でした。 同じテキストや中だるみしやすいテキストは早読みしていたので、若干早めのクリア時間になったかなと思います。

トリックだけで見たらシュタゲ以上だったかな? 2周目プレイしたら新しい発見沢山あるんだろうけど、流石に長いからやめとこう(-_-;)。

プレイした本人が頭混乱してるのでブログもガタガタですみません<(_ _)>。ただ一つ言えるのはゲームと現実の距離感に対する考えが変わりましたねw。

 

 

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マグロちゃんは伏線でも何でもなかったw。

もしかしたらマグロも第三の眼を傍観できた可能性も0ではないかもw。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

適当な雑記

今週のゲーム売上-DDFFは何とか初週10万突破

www.4gamer.net

 毎週恒例売上反省会。今週の1位はディシディアファイナルファンタジーNTで約10,5万本とFF12HDの初動をやや上回る出だしに。何というか可も不可もない売上って微妙な感じかも?累計15万くらいまで伸びるのに期待。 初週予想13万だったので予測射程はまあ的中といったところかな。

一方その他作品は旧作がランクインし続けたが、年末年始を終え売上は一段落落ち着きましたね。地球防衛軍5が前週から売上を維持し、1万のジワ売れコース入りましたね。累計25万辺りまで伸びそう。しあわせ壮は残念ながら圏外。まあ…あれは仕方ないよね…。

ハードは久々にPS4が首位に。モンハンブーストの予兆か?個人的にはドラクエ11PS4版を超えるか半々と言った所だが150万どころか累計Wミリオンも…?

 

 

 雑記色々-FF15完全版&Laboなど

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戦ヴァルの廉価版が発売したので購入。ただ新品が置いてなかったので中古を買いましたw。まあ中古300円値引き券があったので最初からそっちが目的ですが(小声)

セガはパッケージデザイン変えない有能ですが、廉価版はパッケ版ダサくなる現象多いので実質、中古値下げの方が自分には大きいですね。

 

 

完全版が出る事は予想していたが、値段7000円超えドーン&DLCコンテンツはプロダクトコードで入手してね☆……わりぃ、やっぱつれぇわ。

中古が2000円で売られてるのに価格はほぼフルサプライズ&DLCは別入りとか…。なお完全版内容は2000円でアップグレードできるので、完全版買うより中古買ってこれインストールした方がお得という謎使用。

完全版のパッケージデザインは好みだが、売り方は正直嫌い。ネット回線持ってないユーザーの事考えるとは一体何だったのか…。もし値段が数千円安くて、DLCがディスク同梱だったら買う価値あるかぁと個人的に思います。

まあ内容によっては暇な時期に購入してやってもいいかもしれないけどなぁ。

 

www.nintendo.co.jp

任天堂の新しく発表された周辺機器Labo。最初見た時の印象は何じゃこりゃー( ゚Д゚)!?でしたね。結局ギミック路線で売るんかいwって感じ。

別に普通のソフトも提供し続けるならいいけど、こればっかりに足取られたりするようなら、switch購入を保留にするかも。

 

PS4を購入して彼是2年半になろうとしてるが、今の所はディスクの排出加減がおかしい事を除けば正常な状態。そのディスクの排出加減がおかしいのは、中心の円掴む所まで排出しなかったり、逆に下に落っこちるまで排出したり…。

まあvitaちゃんの症状(アナログスティックが勝手に動く、タッチパネルの反応がおかしくなる)に比べたらマシか…。

 

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また暇つぶしに公園散策しましたが、雨の止んだ直後だったのか、人が殆どいなくちょっとした開放感がありましたねw。

 

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後こういう光景見るとちょっと現実戻っちゃうね。

公園中ゴミまみれや。

 

 

 

rpggameseiha.hatenablog.com

 ↑次回

 

リディー&スールのアトリエ プレイ日記part4 8話&9話 いよいよ母親との対面!?

シナリオも気が付けばエンディングが近づいてきたかも? 後ろにもゲーム詰まってるんで、2月の真ん中までにはトロコンしたいですね。

 

第8話~時の旅人~

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アトリエランク制度再開って事でいつもの野望ノート埋めも再びやる事に。part1の発言もどこに行ったのか、本当に最低限の内容しやらなくなりましたw。これは間違いなくトロコン時に負担が増えるパターンですねw(^_^;)。

お金荒稼ぎ♪は凍てし時の宮殿などの採取で達成。特大の雷をはバトルミックスの扱いに慣れてなかったのでスルー。みんな仲良くはキャラのスキルを使用したらいいだけなので、モンスター討伐の兼用すると楽。火あぶりスーは新しく行けるようになるモラキス連峰のモンスター討伐とパイレーツフレアを作って完了。

 

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このスール用の装備のパイレーツフレアがだいぶ攻撃力強化できたもんで、アイテムの火力を遂に上回り始める…。 1000ダメージ超えも狙える視野。

一応アルトの強化も重ねたので、更に物理優遇になりそう…。

 

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いつものキャライベまとめ。

マティアスのナンパ癖を相変らずソフィーに披露してきたが一気に危険地帯と化すw。プラフタ&フィリスさん怖いですよ(^_^;)。

 

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以前引き受けたハゲルの依頼品の目的はこれだったのかΣ(・□・;)。

どこかで会ったような…からここまで意気投合する物なのかw。

 

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 またマティアスの仕事を手伝う事に。

今回は双子タッグでの戦闘でしたが、前述の武器が強すぎたせいで(ry

 

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 今回のランクアップ試験は各絵画に現れた黒い魔物の討伐。いずれも同じ敵なので焼き直し感凄いが(゚ε゚)キニシナイ!!。

集団タイプの敵にはスキルよりアイテムが有効なのでまだまだ使い分けはできてますね。終盤までアイテムとスキル両方に優しい世界だと良いけどなぁ。

 

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 過去の絵画を再び訪れる事になるので、レアな素材やハゲルの像集めをするとよりMAP探索が捗りますね(*‘∀‘)。 何で絵画にハゲル像あんのか気になるけどw。

 

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 ランクアップ試験が終わったのでいつも通り新しい絵画へ。バリエーションがあるとは言えノート埋め→ランクアップ→絵画世界に行くの流れは変わらないのでブログもややパターン化しちゃってるような…。ネタ切れしそう(小声)

今回の絵画世界は過去を傍観できる場所。なんか絵画の世界と言うより、異空間って感じの方が強いなぁ。

 

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 マップの最深部に進むたびに各キャラの過去が見れるイベント。

ルーシャと双子の関係は今とあんまり変わらないみたいですねw。

ソフィーやフィリスの過去イベントはフィリスのアトリエの冒頭の回想のみで終わり。ちょっと残念w。 やっぱ4年も立てば雰囲気だいぶ変わりますね。

そして何故かアルトの過去にはふられなかったが、これは何か事情あり(・・? もしかしたら過去を見るのを拒むと回想が出現しないとか…。だとしたらマティアスはだいぶ可哀想ですねw。

 

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 これは…気になるよねぇー(゜o゜)? 

想像を膨らませる程度にしておきましょうかw。

 

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 更に奥に進むと続いて現れた過去はロジェ達の若い頃。まるでロジェのいなくなったタイミングを計らうかの用に出現しましたね。

どうやらロジェも今のリディー達と同じく、錬金術師として各絵画を回って事が分かるが…。双子が子分C,D扱いだったのはそういう意味だったのか。

 

第9話~奇跡~

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(;゚Д゚)!? 一瞬立てこもり事件発生かと思た…。

 

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ルーシャに言われた通りヴォルテールに行くと、いつもの無能親父とは違う調子漂わせるロジェが。いきなり勝負を申し込まれ負けたら廃業という危機に。

この真剣な感じ…一体ロジェは何を企んでいるのか。

 

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 乗ったられたので仕方なくルーシャとの一時期同居生活が始まったが…双子にかなりコキ使われ調子が狂うルーシャであったw。

同居の話とは関係ないけど、やっぱりルーシャは絵画にも付いてくるのに戦闘参加しないのは違和感大きいよね。最初はスタメン6人だからまあ許容してたけど、DLCで1000円売るっての見て、「あー、そういう事か(呆れ)」ってなりますよ。

 

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それはともかくいつもの野望ノート埋め。

 真剣勝負!はいつも通り指定の錬金物をこなす。事前に準備をは図鑑で採取できる場所を✔しながら攻略。紫の花は夜明けの大地で入手。

大物ハンターは掲示板の赤い紙の依頼を達成して行けばおk。モンスターによっては夜しか現われなかったりするので厄介。人脈を使ってはMAP回ればいいだけなので簡単でした。

 

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 久々の再開となるソフィーとコルネリア。

こうして見るとソフィーのアトリエが最近の事に感じるなぁ。ゲーム内ではもう8年も立ってるらしいけどw。

 

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 無職王さん、錬金術師を試してみるが案の定失敗。

アルトにはボロクソ言われ、自身を腐ったプ二玉と貶してしまうw。

 

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 リアーネの錬金術に対する固定概念はだいぶ離れてる模様。

前作は非現実な物色々作ってたなぁ…と自分も思い返したw。

 

 

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 そりゃ、こんな格好してたら見るよね。

 

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 夜明けの大地にて金プ二と遭遇。

掲示板の依頼を受けていると5000コールも貰えるのでお得。

 

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 野望ノートを埋めた後はいざロジェとの対決。

依頼を受けたらまさかの期限ありで少し焦りましたw。まあ30日もあるので、ある程度素材が集まっていれば問題なく花丸取れる。 3つのいずれか1つを作れと言われますが、品質が高いならどれでも問題なさそう。

中和剤・虹はかなり使う材料なのでコルに量販させておくべきですね。

 

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 親父との勝負に勝った後はロジェの昔話。

無能な事やってる裏でも、結構追い詰められてたみたいですね…(;´・ω・)

 

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 しかし双子の説得で無事復活。無能からは少し遠ぞいたか?

いつも通り絵の具を調合して、いざ母親のいる絵画世界へ。

 

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 1章依頼再びやってきた母親の面影を感じた絵画世界。ナレーションが双子の母親と分かって少しビックリ。

やっぱりこの場所が一番絵画っぽい雰囲気ありますねー。 母親との再開が近い事もあってか、優しげなBGMが良い味出してますね(*'▽')。戦闘中もBGMが変わらないのは(・∀・)イイネ!!。スキットは相変らず空気読まないけどw。

 

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 さて長い道のりを辿って遂にアトリエまで到達。

早く会いたい衝動で素材採取も少しスルーしながら来ちゃいましたw。

 

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 念願の再開はまさかのイベント絵流用。ちょっと残念。

しかし母親との再開がようやく叶いましたね(*'▽')。自分はてっきりエンディング直前で会うのかなと思ってたので予想以上に早いw。

 

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 久々の再開に双子達は色々な事を話し合うが、ここはあくまでも絵画世界。一段落付いた後はまた来る事を約束し元のアトリエへ。

しかし双子の母オネットって絵画世界を転々とできるらしいですね。一体どんな能力使ってるのか?それに心の穴消えてないのは気にしない方が良さげ?

 

気が付けば、ランクもB。最初はランクSとか遠すぎるだろ…って思ってましたがもう目の前まで来ましたね。その分やる事も更に増えそうですがw。

今回錬金に関して得た知識は大してなかったので、錬金メモはなし。まあ、育成やり過ぎはよくないなって事で寄り道抑えてるせいなのもあるけど。

2017年ゲーム市場総括 switch効果で久々の右肩上がりとなったが、今後の課題も見えた年

 2017年のゲーム売上も出揃ったので2017年のゲーム市場を考察してみました。

今年はswitchやドラクエなどの効果で久々の右肩上がりとなるゲーム業界にとっては明るい年だと思えた反面、ネガティブな部分も所々窺えたのが個人的な印象。

まあ前置き長いと書く事なくるので、本題に移りましょう('◇')ゞ。

 

2017年ソフト売上ランキング|ゲーム売上定点観測

売上データは↑のサイトを参照に書きました。

・ゲーム市場考察目次

 

 

 

 

 

2017のゲーム市場は前年比で130%も増加! ミリオンは7本

まず前述に書いた通り、今年のゲーム市場は約4000憶と去年から大幅に回復する結果になりました。switchのヒットやドラクエの発売が大きかったでしょうね。

一方でミリオン数は7本と近年ではトップクラスの数となりました。流石に2018年はここまで達成するのは無理そうですが…w。

その一方で、10万以上売れたソフトは57本5万本以上売れたソフトは36本と昨年の76本、42本から大きく数を落とす結果に。これはマルチ展開が減った影響も大きいかと思いますが更に二極化が進んだとも捉えれますね。

実際シリーズ物は売上低下が未だに目立つので。

 

 

ハード別 市場考察&ソフト売上TOP10

次に各ハード別の市場の考察。ソフト売上のTOP10もまとめながら、各ハードの2017の推移や2018年の傾向を予測していきます('◇')ゞ。後タイトル名の長いゲームは一部略してます。

※()の順位は全体のソフト売上の順位。

 

switch

1位(2位) スプラトゥーン2 175,2万本

2位(5位) スーパマリオオデッセィ 132,4万本

3位(7位) マリオカート8デラックス 110,3万本

4位(8位) ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 68,8万本

5位(15位) 1-2-switch 29,6万本

6位(16位) ARMS 28,5万本

7位(21位) モンスターハンターXX switch ver 20,3万本

8位(31位) ポッ拳 DX 17,6万本

9位(37位) ゼノブレイド2 14,9万本

10位(61位) スーパーボンバーマン 9,2万本

突破数 100万以上:3本 30万以上:1本 10万以上:5本

2017年ハード売上:340万台

 

今年最も勢いを感じれたハード。年間普及数も340万台と近年ではトップスピードの普及数を誇っていますね。

一方ソフトセールスも一年目のハードながらミリオンを3本達成しています。任天堂はジワ売れが強いので今後もこれら旧ソフトの売上が見込めますね。

一方で不安材料であるのがサードの売上。サードで一番売れたのはモンハンで約20万本。絶好調の割には低い売上なのを否めないですね。Wiiの時も最初は好調だったが、サードが低調だったせいで早い段階で落ち込んだ過去があります。

なので2018年は任天堂ソフトは勿論、どれだけサードを普及させるかが重要になりそうですね。

 

 

 

PS4

1位(6位) ドラゴンクエストXI 132,1万本

2位(12位) ニーアオートマタ 34,3万本

3位(13位) コールオブデユーティWW2 34,1万本

4位(14位) バイオハザード7 32,4万本

5位(22位) ホライゾン ゼロドーン 19,9万本

6位(23位) グランツーリスモsport 19,3万本

7位(25位) 地球防衛軍5 18,8万本

8位(26位) キングダムハーツHD2,8 18,6万本

9位(27位) ゴーストリコン ワイルドランズ 18,6万本

10位(29位) 龍が如く極2 18,1万本 

突破数 100万以上:1本 30万以上:3本 10万以上:19本

2017年ハード売上:193万台(昨年比+14万台)

 

一方でPS4は比較的安定した年と言えますね。ドラクエのミリオンを筆頭に多くの中堅ソフトがランクイン。10万以上売れたソフトも計23本と2016年をやや上回る動きを見せています。 それにしてもニーア2位の存在感凄いw。定番、新規タイトル、洋ゲーがバランスよく集まってると言うか。

それとソフト売上は微増止まりですが、縦マルチタイトルが減少したのが分かるので、ようやくハード移行が完了したと言っていいでしょう。vita,PS3のマルチ期は本当長かった(遠い目)。

ハードの売上も去年を僅かに上回る193万台でしたが、逆に言えば爆発的な普及はあまり見込めなくなった感じですね。恐らく今年はモンハンのブーストを最後に落ち着いた推移が続くことになりそう。

恐らく2018年もほぼ2017年と同等の市場推移になると予想します。

 

 

 

3DS

1位(1位) ポケモン ウルトラサン&ウルトラムーン 200,3万本

2位(3位) ドラゴンクエストXI 173,4万本

3位(4位) モンスターハンターXX 166,8万本

4位(9位) ポケモン サン&ムーン 56万本

5位(10位) マリオメーカーfor3DS 39,7万本

6位(11位) 妖怪ウォッチバスターズ2 39,6万本

7位(17位) 桃太郎電鉄2017 26,3万本

8位(18位) とびだせ どうぶつの森 24,7万本

9位(19位) 妖怪ウォッチ3 スキヤキ 23,3万本

10位(20位) スナックワールド 23,2万本

突破数 100万以上:3本 30万以上:3本 10万以上:15本

2017年ハード売上:182万台(昨年比-5万台)

 

流石に7年目という事もあって売上はややピークアウトしてる印象。しかしミリオンタイトルは3本とまだまだアクティブユーザーが多く居る事は実感。

その一方で売れるタイトルと売れないタイトルの二極化が更に進んだ年とも言えます。定番タイトルはいつも通り高水準な売上を出したが、その他のソフトは前作比で売上が落ちた作品がかなり多い印象でした。(売上データだけ見ると、2006年のPS2末期に近い感じに見える)

今年は3DS向け作品が徐々にswitch移行する年かと思われるので、来年は現状維持よりどれだけバトンパスできるかが重要になりそうです。

 

 

 

vita

1位(32位) マインクラフトvitaエディション 17,1万本

2位(52位) ニューダンガンロンパV3 11,6万本

3位(55位) スーパーロボット大戦V 10,9万本

4位(82位)  アクセルワールドVSソードアート(略) 5,8万本

5位(102位) ダンジョントラベース2-2 4,4万本

6位(120位) 蒼き革命のヴァルキュリア 3,3万本

7位(141位) ソードアートオンライン 2,5万本

8位(144位) 無双☆スターズ 2,5万本

9位(147位) サガスカ―レット グレイズ 2,5万本

10位(152位) ブルーリフレクション 2,4万本

突破数 10万以上:3本 3万以上:3本

2017年ハード売上:39万台(昨年比-47万台)

 

言うのもあれですがハード末期に近い売上ですね(-_-;)。ソフト売上は勿論、ハード売上の落ち込みも酷い。 TOP10のソフトもマルチタイトルに偏っており尚且つ上半期のソフトに偏ってるので下半期はお察し下さいとしか…

ネット場では常にvitaの後継機が噂されてますが、各メーカーがPS4,switchに移行してるのを見ると確率はかなり低そう。カンファでもハブ多いし…。

一応マルチタイトルやギャルゲー&乙女ゲー市場はそれなりに残っているので、小さい市場ながらも数年はvita市場は続くかと思います。

最後に何か一発こないかなぁ(切望)

 

その他機種(PS3,WiiU,箱一)

PS3のマルチタイトル発売はほぼ完全になくなりましたね。もう既に11年前のハードなのでようやく役目を終えたとも言っていいですね。

WiiUはswitch発売前から深刻なソフト不足に悩まされていて、一時期はどうなるかと思っていましたがswitchが予想外のヒットを出したのでこちらもバトンタッチ成功と言ってもいいかなと思います。

xboxは、日本市場継続ができたら良しとしましょうw。

 

 

 メーカ別市場考察

任天堂2016年の不調から一転、ミリオンを4本も達成し絶好調。一年でこれだけ巻き返す辺り何だかんだゲーム業界のボスだなと実感。

2018年もミリオン級タイトルを2,3本発売しそうですね。

ソニーPS4のハード市場は好調だが、自社ブランドであるみんゴルグランツーは売上を落としてしまう結果に。オマケに両者評判も悪いので、ソニーは今後ファーストタイトルやる気あるのか?って思ってしまう。

スクエニドラクエ11が2機種合算で300万突破する辺りブランドの強さを再実感。そしてニーアが40万近いヒットを出したのが印象的な年でした。その一方でFFは30周年にしては静かな動き…

来年はKH3以外にも新規タイトルが2本あるのでそちらも期待。

カプコンバイオハザード7&大逆転裁判2は売上こそ大きく落としたが、最近はブランド回復に対する姿勢がみられるので今後の傾向に期待。今年はモンハンの久々の据え置き復帰があるのでかなり注目。

セガ…これといった動きが見られなかった年。龍が如く以外なんかあったけ?

来年は戦ヴァル4と龍が如く新シリーズに期待。

バンナム…定番タイトル中心でこちらもソフト発売数こそ多かったもののやや静かな印象が強かったか。ファミリー向けタイトルが多いのでPS4,switchそれぞれにどういったタイトルを提供するか期待。でも課金は許さんぞ。

コーエー…仁王のヒットが印象的でしたね。ただし無双ブランドの衰退が著しいので、三國無双8がどうなるか…。

KONAMIスポーツジムでもやっててどうぞ。

サヴァイヴは色々な意味で注目。

レベルファイブ…数年前の妖怪ブーストはすっかり収まりましたね。

次も何かヒット作を模索するのでしょうか(・・? 取りあえず、二ノ国II出してくれたらそれで良い(適当)

ファルコム…売上こそ若干落としたが、PS4移行は概ね成功と言ったもいいかな?ただイースVIIIのswitch移植で先が読めなくなったw。switchに展開する予定ないって聞いたのは間違いだったかも?

ガスト…よるくに2,アトリエは前作から売上を落とし、全体的に低調な動きが目立ちましたね。アトリエは新シリーズになるのでそこでどれだけ売上復帰できるか…。

その他洋ゲー…去年に比べるとこれといった大作がなかった印象。ただPS4のソフト売上は相変らず洋ゲー率が高いので、今後も10万規模のタイトルが多数発売されると思います。

 

 

 

2018年のゲーム市場予測

今年は久々の市場売上復帰となりましたが、switchが好調の陰で売上を落としてるメーカーも多いので明るい話題ばっかりとも言い難い感じもしますね。

2018年のゲーム市場で各ハードに与えられる課題は…

switch…よりサードを取り組み、尚且つ自社ソフトをどれだけ発売できるか。

PS4…10万~30万クラスの中堅ソフトをなるべく発売する。後はモンハン。

3DS3DSユーザーをどれだけswitchに移行させるか。

と言ったところか。市場の相場に大きく関わるのは、何だかんだ大作ソフトがメインなのでモンハンとswitchがカギになりそう。

大した話ではないですが、3DSの後継機が仮にswitchだとすると今後のハードはswitch、PS4のみになる恐れが。まあ据え置き派の自分は歓迎ではありますが、携帯機派の人には少し悲しい話かもしれませんね(-_-;)。 

売上の話ばっかりになってしまいましたが、今年2018年も2017年以上に盛り上がる年になって欲しいですね(^_^)/。