暇人のゲーム日課帳

自身のゲーム日課をメインに適当に書いていくブログ。最近はブログ意欲が低下しているので不定期更新。

2018年プレイしたゲーム 簡潔な感想まとめswitch+その他機種編part3

前回から積んでた記事なので一応公開。来年以降も感想まとめ記事は書いていく予定だが、ハード別に書くのをやめたりと少し路線を変えると思います。

大した事ではないが、明日投稿予定の総括記事とネタがちょっと被るなコレ…

 

 

点数は5割主観的5割客観的につけるので、世間では評価が良くても自分が会わない場合は点数が低くなるかも。 6点未満はほぼ付けないので、実質点数のラインは6~10点ですね。

点数の基準

6点未満  ナニコノクソゲー(・・? 今のとこ地雷は踏んでいない。

6点~ 残念な部分が多かったゲームの点数。微妙ゲーライン

7点~  それなりに楽しめたが、特に印象には残らない。凡ゲーライン

8点~  普通に楽しめたと思えるゲームの点数。 良ゲーライン

9点~     遊んで良かったと心から思えるゲームの点数。 殿堂入りライン

10点  この点数を付けた時が自身の終戦(適当)

 

 

 

 

 

 

 

 

switch ゼノブレイド2

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7年ぶりに発売されたゼノブレの2作目。

大ボリュームで描かれるシナリオとやりこみ要素、探索していて楽しいフィールドは健在でゼノブレらしい面白さは健在でした。

戦闘は前作のシステムをベースに、操作キャラ(ドライバー)に3体までセットできるブレイドと共に戦う物になっており戦闘の幅が広まった印象。ただシステムを把握するのに時間が掛かるのは前作と変わらず。

ただ前半のアニメ色の濃いシナリオや露出度の多いキャラが多かったりなど、若干オタ受けの強い作風になってるのは賛否が分かれる所でしたね。アニメ色のRPGも好きな自分は難なく楽しめましたが、苦手な人にはキツいかも…。

後半のシナリオはゼノシリーズらしい展開になり面白さが増す一方でムービーの割合が増えたり、MAP探索がつまらなくなるなど一長一短な所。

〇前作同様大ボリュームのシナリオ、やりこみ要素

△前作と異なり、アニメ色の強い作風

✖終盤以降のムービー量増加&一本道化

シナリオ:B  ビジュアル:B+

システム:B   オリジナリティ:C

快適さ   :   ボリューム:A+

クリア時間66時間 プレイ時期7/29~9/8

点数7,5/10

 

 

switch オクトパストラベラー

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昔ながらのドット絵主体で作られたスクエニの完全新作。

ドット絵のクオリティは秀逸で、SFC後期作品のFF6ロマサガ3に匹敵する完成度だったと思います。 戦闘システムもFF5などでお馴染みのジョブシステムを採用しているが、ブレイク&ブーストと言う独自の要素もある。

また自由度の高さも魅力で、好きな順番で攻略できるシナリオや主人公事に用意されているNPCに行える固有スキルも面白い。

ただあっさりしすぎたシナリオ(8人分あるので致し方なしかもしれないが)、ワンパターンなダンジョンなど気になる点も少なからず。

 

〇自由度の高いゲーム性 徹底的にこだわったドット絵 

△バリエーションに欠けるダンジョン 主人公事の繋がりが薄い

✖条件の分かりづらいサイドクエス

 シナリオ:C+    ビジュアル:B+

システム:B+    オリジナリティ:B

快適さ   :C+       ボリューム:A

クリア時間9/10~10/13 プレイ時期55時間

点数8/10

 

 

PSP ペルソナ3 ポータブル

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2006年に発売されたペルソナ3PSP版。自身はP3初プレイ。

PS2PSP移植の為、イベントシーンの一枚絵化やアニメパートの廃止など容量削減による欠点はあるが快適にプレイできる環境にはなっている。

シナリオは生と死を扱った内容になるので4,5と比べると暗い印象は強いが、終盤に掛けての展開はシリーズ随一だったと思います。

基本的なゲームパートは仲間との交流を深めるコミュ要素と影時間に探索するランダム生成ダンジョンと基盤は3で出来てた感じ。

個人的にゲームデザインはクールな感じの3が一番好きだったかも。

 

〇生死を主題にしたシナリオ 洒落なBGM

△携帯機移植なので簡略化された要素が多い(その変わりサクサク進む)

✖単調なダンジョン構成

シナリオ:B+  ビジュアル:A

システム:C+   オリジナリティ:B

快適さ   : B+   ボリューム:B

クリア時間45時間 プレイ時期10/14~11/17

点数8/10

 

 

3DS ペルソナQ2

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ペルソナ3,4,5のキャラクターが集結するお祭りゲー。主人公はジョーカー固定でUIもP5寄りになっている。前作は未プレイ。

世界樹シリーズをベースにした戦闘は本家とはまた違う戦略性を求められるので、歯ごたえは中々ありました。また難易度はやや高くボス戦は適当にやってると負けるバランスになってたと思う。

クロスオーバー要素は悪くはなかったが、28人もパーティが居るのに控えにEXPが入らないので使用キャラが偏りがちになってしまうのは残念。

一番の問題点は全体的に安っぽいシナリオ。終始「同調圧力ダメ!」って展開が続くのでシナリオが進むにつれてドンドン呆れてくる。

 

〇緊張感のある戦闘

△控えメンバーにEXPが入らない

✖お粗末なシナリオ 

シナリオ:D  ビジュアル:B

システム: B+  オリジナリティ:C

快適さ   : C+   ボリューム:B

クリア時間35時間 プレイ時期11/29~12/23

点数6/10

 

 

vita アンダーテイル

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 2015年に発売されたインディーズゲームの移植版。

「誰も死ななくていいRPG」のキャッチコピーの通り、プレイヤーの行動次第で敵を倒さなくて済むのが大きな特徴。コミカルなキャラ達の掛け合いも👍。

ジャンルはRPGとなっているが戦闘は弾幕シューティングとなっており、自分みたいに慣れてない人は少し苦戦するかも?。 またゲーム好きならニヤリとするメタ要素も数多くありましたね。

 

 

PC 素晴らしき日々

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ケロQより発売されたADVゲーム。過去に発売された「終ノ空」の設定も用いてるらしいが,

プレイしなくても問題なし。(というかプレミア化してるらしい)

章事に異なる主人公でシナリオが描かれており、違う視点でプレイしていく事に謎が明かされていく。伏線の明かし方も中々巧妙。また哲学を多く取り入れた作品でもあり、小難しい内容ではあるが考えさせられる内容。

とにかくキツイ描写の多いゲームでもありイジメや電波、ホラー色のある展開などは特に好き嫌いが分かれる要素でしたね。

個人的にはBGMが至高だったゲーム。夜の向日葵は聴いてて癒される( ˘ω˘)。

 

年末のゲーム近況 ド下手全開のスマブラSP,ペルソナQ2クリア

2018年もそろそろ終わるので、プレイ日記を書いてないゲームの近況。 週1記録はもう書かないと言いながら、結局似たような書き方を用いてしまいましたね…w。毎回このやり方で書くつもりはないからセーフ(震え)

それとブログを結構貯めてるので、年末年始は記事の投稿頻度が増えるかも。

 

 

 

 

スマブラSP-初心者のワイには厳しい?

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 2週間程前にスマブラSPを購入。年明けに購入後だったが、盛り上がりが凄かったので予定より早く買ってしまいましたw。ゲームの発売日ってやはり危険…

…しかしスマブラのシリーズ経験は薄いのでボコられてばっかりだ(´Д`)

 

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初心者に厳しいとの噂の本作だが確かに厳しいかも。ゲーム起動後はチューリアルもなしにメニュー画面に飛ぶので最初は戸惑いがち。

そして時代の流れなのかソシャゲ臭いメニュー画面ですね。シンプルすぎて、ちょっと味がないかも…

 

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シリーズ恒例の挑戦者は初期ファイターが8人なので、大半が隠しキャラ扱い。と言っても何回か大乱闘をすればすぐ出現するので、全ファイター解放にはさほど時間は掛からないと思う。

問題なのは隠しファイターもそこそこ強いので、自分みたいに下手な人がやる場合はテンポが悪くなりやすいかもしれない。弟が上手くて助かった…( ´Д`)=3

 

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今作のシナリオ要素である灯火の星。ファイターが次々やられていく中でカービィだけが生き残る展開は熱いが、このシーンでガチ考察してる動画は笑った。

因みにゲーム内容はボート形式のMAPに多数用意されてるお題の戦闘に挑む物。特殊なフィールドが多いので、スピリットの使い方が肝心。

 

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その他のやりこみ要素は勝ち上がり大乱闘、組手など。いきなりガチバトルはしんどいのでソロモードを地道にやり込んでいこうと思う。

慣れてないのに終点アイテムなしのローテーションはしんどいぜ( ノД`)。

 

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8人全員同じキャラで乱闘するとカオスなので、ネタ的には面白い。

ガチバトルが苦手なので接待時はこういう遊び方しよう(逃げ腰)

 

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弟に一方的にボコられてはファイターを解放を繰り返し全員参戦まで進行。

まさにオールスターな画面だが、これだけ居るファイターを全部使いこなせる気がしない…。まずは剣士系ファイターの鍛錬でもするか(-ω-)。

 

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噂のしずえ増殖バグを試してみたが、予想以上にカオスで笑った。アシストフィギュアが無限に増えるので増殖できなった側は一方的にやられる。

1P,2P共に釣り竿攻撃がアシストフィギュアに当たる位置に付き、同時に釣り竿を投げるとしずえがひたすらアシストフィギュアを発動するようになる。この時のしずえさんの笑顔には深い闇を感じる…。

 息抜きには楽しいので、今後もボチボチプレイしていくつもり。ただ初心者なので、あまりガチの世界には入りたくないw(また逃げ腰)

 

 

ペルソナQ2クリア-シナリオが残念だったお祭りゲー

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スマブラ購入後はやや惰性でプレイしていたペルソナQ2も何だかんだクリアしたので、ちょっくら感想でも書いておきますねー。

途中からは駆け足プレイをしたせいか、クリア時間は35時間とやや早かったかもしれませんね。のんびりやれば50~60時間は掛かると思う。 肝心のゲーム内容だが戦闘面は本家と違う戦略性が求められるので面白かったが、シナリオは終始ワンパターンな展開が続くのでかなり微妙って感じでした。

↓一応ざっくり要点別に感想。

 

 

ペルソナ3~5のパーティが集結 デザインはP5寄り

今作ではペルソナ3,4,5のキャラクターが登場。プレイアブルキャラクターは全部で28体とお祭りゲーらしく充実してたと思いますねー。

ただキャラゲーなのに、控えメンバーにEXP入らないのは使うキャラクター幅が狭くなってしまう要因にも感じましたねー(´Д`)。 控えメンバーも普通にダンジョン探索同行してるんだし、EXP入っても良いだろぉ!?

 

パッケージの立ち位置で何となくは分かったが、今作はP5デザインが主体でしたね。主人公は屋根ゴミことジョーカーで固定なので、3,4の主人公は普通に喋る。キタローの喋り方からどうでもよさそうなオーラが漂う…w

後はデザインもペルソナ5寄りでしたね。本編までとはいかないけどそれなりにスタイリッシュなUIだったし、フィニッシュの爽快感も中々。

 

 

ダンジョン探索や戦闘システム

今作は外伝作品なので、従来のカレンダーシステムではなくダンジョンRPG世界樹がベースらしいが、自身は未プレイなので新鮮な気分でプレイできましたね。

従来の違う要素をまとめると…

①戦闘パーティは5人制。前衛と後衛に分かれて戦う。

ペルソナは固定ペルソナ(各キャラの初期ペルソナ)とサブペルソナの二つを使い分ける。各6つずつスキルを修得できるので合計12個。仲間もペルソナを装着できるので戦略の幅は広かった。コミュ要素がないせいか、ペルソナ合体の幅はやや狭い。ナビ役にもサブペルソナがあるのに暫く気が付きませんでしたw

③弱点を貫く「Week」は今作もあるがターン制戦闘なので、「move」ではなく「bonus」が付加される。ダメージ威力増加やSP消費0が付くので今作でもweak狙いが重要だった印象。

④ダンジョン探索はMAPを手描きで埋めながら探索。オプション設定で壁のペイントもしてくれるのでちょっと楽。タッチペンが古代の産物って気がしてきた…

⑤今作では期限がない為、すぐ探索して帰還してもデメリットはない。

 

世界樹シリーズ未プレイなので本家と比較した感想が多いのはさておき、今作は難易度が高く感じましたねー。ノーマル難易度ですら装着するペルソナを考えないとあっさり全滅するので、緊張感は良い感じに味わえた。

 

 

シナリオは同調圧力ダメ!って展開を推し過ぎて微妙

戦闘は面白かったけどシナリオは本当微妙でしたね。最初のシアター時点では特に疑問には思わなかったけど同調圧力ダメ!」って展開が最後まで続くから、シナリオが進むにつれて段々白けてきた(-_-;)。後は解決策までワンパターンなのがね…

それに加えてスケール感も小さいので、シナリオに期待すると肩透かし受けるかも。シナリオに対する印象はブレセカに近い感じ。

 

キャラ別の掛け合いは特別鑑賞などで楽しめるので、クロスオーバー展開のシナリオはまぁあまぁ楽しめたかな。ただ優遇、不遇差が…

どうでもいいが、春の薪割りシーンは謎の戦慄を感じた()

ペルソナQはシナリオが良いと聞くので、機会があればプレイしたい気もするが…

 

 

 

 

最近の気になったゲーム情報

relink.granbluefantasy.jp

PS4グラブルの続報が公開。プラチナ開発らしく実機の戦闘シーンを見る限り、アクションは爽快感重視になりそうですねー。

ソシャゲの家庭用版とは思えない程クオリティが高そうなので、原作は未プレイだが今後の続報が気になる。これも2019年コース行きになったが…

 

www.4gamer.net

チョコボと不思議なダンジョンエブリバディ!の発売日が3月20日に決定。今冬発売だったが、まぁ誤差誤差。過去に発売した物を一新した作品らしいので、完全版的な内容か? 発売時期は激戦区の3月なので多分スルーだが、一応マーク中。

 

www.falcom.co.jp

2019年のファルコム新作はイースIXが発売決定。VII→VIIIのスパンを考えると、今回はかなり早く感じますねー。 今回は監獄が舞台とブラックなシナリオになる予感。グラフィックに関しては閃の軌跡IVとほぼ同等っぽい。

まだイースVIIIは未プレイだが、APRG屈指の名作と聞くので春頃にはプレイしたイースっね。発売は例年通り9月になるかな?

 2019年発売予定のゲームも揃ってきたし、興味のあるゲーム一覧でも書くか。

龍が如く極2 トロフィー収集①

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チンピラをチンしたらチカコロの出来上がり。 誓って殺しはやってません!

0,極はシナリオクリアだけしてやめてたが今回はトロコン目指そうって事で、本編の感想を交えながらトロフィー集めの記録でも書いておきます。ただ麻雀とか普段やらないミニゲームが鬼畜そうで怖いw。

 

 

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トロフィー収集前に真島編をプレイしたが、後付けの割には中々面白かった。

何故真島が東条会を抜けたかって話になるが、偶然出会った〇〇〇に対して取った行動が0の時から想いが変わってないなって思って感慨深かった。

ただボリューム不足のせいで駆け足展開は否めなかったかも。

 

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真島編までクリアした後はトロフィー収集開始。並行して集めれるトロフィーが多いので、遥を同行させながらヤクザ共を誓殺したり、ロッカーの鍵を拾ったりなど…これが日常化してる桐生ちゃんヤバい。

それと桐生ちゃんの走りに必死に追い付こうとする遥であるが、後ろから「待ってよ~」って声と共に自転車がなぎ倒される音が聞こえるが…まさかね(・・?

 

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自動販売機のコンプで厄介なのが「?缶」は味が全部で10種類以上あるので、これを全部飲まないといけない事。勝手にエナジードリンクっぽいのを想像してる。

飲んだ飲料は達成で確認可能。

 

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遥のおねだりは防弾ベスト買って欲しい!など物騒な物が多いが、今作はキャバクラでお金を稼ぎやすいなので金銭不足はあまり問題ない。

面倒なのはやはり一部のミニゲーム要素。バーチャロンなどプレイした事がないゲームで連勝しろってのはキツいですねw。

 

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後はゴルフのビンゴゲームも鬼畜。10本で9つの的を全部当てろと言う無理強い。

自身はみんゴル経験のおかげで何とか一発クリアできたが、ゴルフゲー未経験者にはかなりきつそう。

 

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大阪でプレイ可能なキャバクラ。店経営のミニゲームなので中毒度が高い。

ゲームの流れとしては店の提携でファンを増やし、キャバ嬢をスカウト→キャバクラバトルを繰り返す感じ。富豪以上,好感度高め,フィーバの3つが揃えば一気に儲かる。

経営自体は楽しいが、キャバ嬢との交流は無駄に時間が掛かってめんどくさい。

 

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最後のキャバクラバトルではユキもキャバ嬢として参戦。ファン数が2倍もあって厳しいだろうなと思ったらあっさり一発でクリア。プラチナキャスト全員のレベルがある程度あったら難なく勝てるぽいね。

ただ達成目録が残ってるので、キャバクラ攻略はまだまだ続く。

 

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続いて街探索のトロフィー集め。各スポットの食事を全部食べないといけないので、ハラヘールを飲んでは店の食べ物を全部食べるカタギの姿が見れる。実在の店舗もいくつかあるので観察すると面白い。

飲食はEXPも獲得できるので、空腹になったら近くの飲食店を訪れるのも良し。

 

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コインロッカーは街の各地に散らばってるのが大半だが、何個かはサブシナリオで入手できる。すぐに持ち物がいっぱいになる…。

 

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プレイスポットで面倒なのはやはりテーブルゲーム系。ルールが分からないので、どうしたら役が揃うかサッパリですね(^_^;)。

ただイカサマアイテムを使えばルール分からなくても勝手に勝利してたりする。遥のおねだりを兼ねて、初級プレイで達成目録を達成する所まで遊ぶと良いかな。

 

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気が付いたら遥のおねだりもラスト。バッティングセンターのホームラン競争を解放しないと遥のおねだりも発生しないのが少し面倒だったかも。

野球ゲーは未経験なので、大人しく初心者バットで達成目録含み達成。

 

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キャバクラ要素はプラチナキャストのサイドクエストを完遂→総合利益1憶達成→入客数300人達成で全て達成。 総合利益1憶は普通に達成できたが、この時点でまだ入客者は200人弱。入客者目的だけなら、石油王が現れないフレッシュリーグで助けや会計を無視して経営すると効率良し。こんな店がグランプリとは到底信じれない

 

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現時点でのプレイ時間は40時間。まだ麻雀、闘技場、クランクリエイター、用心棒などが残ってるので今年にプラチナ達成できるか半々ってところですねー。

 

当然っちゃ当然だけど、進行記録でまとめて書いてた物を分けると記事の文字数が一気に減りますなぁ(-ω-)。 ゲームのプレイ内容を書こうとしたがいいが、文字数少なすぎて結局統合して書く事はボチボチあるかも…w。

 

 

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