2018年プレイしたゲームのBGMベスト30
またゲーム音楽の記事が書きたくなったので、2018年のプレイしたゲームで気に入ったゲームBGMをひたすら挙げていく自己満記事。今年も暇な時間があればゲームBGMを垂れ流す毎日でしたね(´-ω-`)。
総括記事は別途年末にやる予定。
30位 未来へ
閃の軌跡IVのラスボスBGM。4作も続いた閃シリーズの締めを飾る曲なだけあって、シチュエーション的にも熱かった曲。
ただI,IIに比べると少しBGMは微妙だったかもなぁ。
29位 Heaven
ペルソナ4の天上楽土で流れるBGM。ダンジョンの内装や曲調が天国を表現しており、聴いててうっとりとした気分になる。
ペルソナのボーカル付きBGMはどれも印象に残りやすいですね(´-ω-`)。
28位 See,You&Me
AIRの夏影ポジに当たるサマーポケッツのBGM。夏影同様、夏を漂わせる曲調が印象的で聴いてるとあの頃を夏を思い出す…気がしますねw。
夏影は切なさを感じさせるが、こっちは夏休みの思い出って感じ(語彙力)
27位 空気力学少女と少年の詩
素晴らしき日々のオープニング曲。
歌詞的にはやっぱり高島ざくろ視点なのかな?。歌詞の意味も色々考えてみたりはするけど、中々答えに辿り着かない。これが世界の限界か…(すっとぼけ)
26位 Overdosing Heavenly Bliss
空の軌跡3rdのボス戦などで使用される曲。ハイテンポな曲調が印象的。
この曲と言えば執事を思い浮かべますね。
25位 議論 HOPE VS DESPAIR
ダンガンロンパ各CPの最終盤で流れるBGM。この曲が流れる時には犯人を問い詰める目前まで来てるので、必然と熱くなりますねー。
V3では流れる回数少なかった気がする…。
24位 reset
大神のエンディング曲であり主題歌。平原綾香の歌声と和楽器が良い感じにマッチしてる。 ボーカルなしのreset~ありがとうバージョン~も存在するが、こっちは流れるタイミングがズルすぎて泣かせにきてる( ノД`)。
23位 ポケットをふくらませて
サマーポケッツのグランドED曲。歌詞はとあるキャラクターの心情などを表現しており、「小さな手のひら」や「遥か彼方」に並ぶ涙腺崩壊曲でしたね。
何と言うかサマポケのBGMはあの頃の夏を全力で押してきてるから、聴いてるとノスタルジーな気分になる(^_^;)。
22位 メインテーマ
ゼルダBotwのメインテーマ。実際に使用されるのはEDのみだが、本曲のメロディは至る所で使用されてるので自然と耳に残る。
フィールドに出てイントロが流れた時の冒険が始まるワクワク感よ。
21位 閻魔の誓い
龍が如く0の久瀬戦で使用される曲。しつこいぐらい桐生に立ちはだかった久瀬だが、何度も戦ってる内に株価がガンガン上がってくる。その最後で使用される閻魔の誓いはシリアス調のBGMで、久瀬の覚悟を感じれますね(´-ω-`)。
「極道の世界にKOはねえ」って台詞がめっちゃカッコいい。
20位 それでも、前へ進め!
ゼノブレ2終盤の通常戦闘曲。スマブラSPでも流れる。
シナリオが盛り上がり始める場面から流れ始め、休む暇を与えさせないアップテンポな曲調が印象的ですねー。
19位 エコロシア
ダンガンロンパ2終盤の捜査パートで流れる曲。
衝撃的な展開と共にこの曲が流れ始めるので印象にも残りやすい曲ですねー。ダンロン2のCP5のトリックはダンロンシリーズで一番衝撃的だったよ…。
18位 名を冠する者たち
ゼノブレ屈指の人気曲で有名。
この曲が流れるユニークモンスター戦はいずれも強敵ばかりで、しかも雑魚敵にしれっと混じってるので急に流れた時は軽いトラウマでもありますねw。
17位 Inevitable Struggle
零の軌跡のボス戦などで流れるBGM。イントロの入り方がすこ。最初に流れる銀が即死攻撃連発で辛かったの覚えてるw。
16位 karma
Ever17のタイトル曲及び一部ルートの最後(バットエンド含む)で流れる曲。悲し気なピアノが印象的で救われない展開にマッチングしてる。
終盤のあのキャラの真相が明かされた時に流れるのも少し涙腺くる。
15位 議論スクラム
ダンガンロンパV3の議論スクラムで流れるBGM。二つの意見に分かれて戦うのが議論してる感じあったし、BGMも緊張感を高めてくれる。
ただ難易度が低く1ループする事が一回もなかったのが残念。
14位 メインテーマ
曲名被りでややこしいけどゼノブレのタイトルBGM。切なげなピアノが徐々に盛り上がっていく感じが凄い自分好みのBGM。下村節全開のBGMだと思う。
背景が昼→夕方→夜→朝でループしていくのが大好き。
13位 カウンターアタック
ゼノブレイド2の各話クライマックスで流れるイベント曲。敵との対峙を意識しており、流れる時は毎回テンションが上がってきますね。
この曲が一番熱かったのはやっぱり7話のシーン。
12位 ボスバトル2
オクトパストラベラーで一番熱かった曲。2018年発売ゲームのBGMでは断トツ。緊張感と躍動感を良い感じに味わえるボス戦曲。
後は各主人公とイントロの繋ぎが最高。サントラにも付けて(無理強い)
11位 Mass Destruction
ベイべべイベでお馴染みペルソナ3通常戦闘曲。シリーズではお馴染みボーカル付きの戦闘曲で、何ループしても飽きない中毒性がありますね。
4,5と比較すると少しダンディな感じがする(適当)
10位 Reach Out To The Truth
ペルソナ4の通常戦闘曲。3とは違い明るさを全面に押したボーカルが印象的。
ATLASのゲームあんまやった事ないから知らないけど、ペルソナ4の明るさって他作品と比べるとやっぱ異質なのかな(。´・ω・)?
9位 OVER DOSE
ブルーリフレクションの通常戦闘曲。透明感と力強さを感じさせる曲調は本作のシナリオと良い感じにマッチしてますねー。
この曲に限らずブルリフのBGMは良曲揃いだった。
8位 キミの記憶
ペルソナ3のED曲。歌詞は主人公に対するアイギスの心情を描いたもので、クリア後に聴くと涙腺を刺激させてきますね( ノД`)。
爽やかな曲調なのは、卒業ソングっぽい感じもする。
7位 ガウル平原
序盤に訪れるガウル平原のフィールド曲。広大なフィールドに辿り着いてこのBGMが流れた時はテンションがかなり上がりましたね。
凄い冒険してる気分になれる曲。
6位 Unfathomed Force
碧の軌跡のアリアンロード戦などで使われるBGM。神々しい曲調からはアリアンロードの圧倒的な強さを漂わせてきますね。
閃の軌跡IVのあの展開には少し納得がいかないかも…
5位 機の律動
ゼノブレイドの後半以降に訪れる機神界での戦闘曲。曲名通り金属音を全面に押した曲で、通常戦闘曲とは思えない程熱い曲。
最終盤になると流れなくなるのが残念。
4位 太陽は昇る
大神のラスボス曲。あらゆる和楽器を使用したBGMで流れるタイミングがタイミングなので、凄い印象に残りやすい。和風BGMの最高峰かも。
reseこの曲はセットみたいなもんですね(´-ω-`)。
3位 回想
幻想水滸伝IIのプロローグで流れるBGM。主人公達3人の過去がセピア色で流れるシーンを見ていると切なくなりますね( ノД`)。クリア後だと余計に。
2位 全ての人の魂の戦い
ペルソナ3のラスボス曲。ベルベットルームを壮大にアレンジした曲、世界に死をもたらす存在と戦う…とシチュエーションが凄い熱い。
サガフロ2みたいに全てを支配する存在のラスボスって凄い好き。
1位 夜の向日葵
素晴らしき日々で使用されるBGM。夏影などの癒し系ピアノ曲が好きな自分にはドストライクな曲でしたねw。 このBGMが流れるシーンで印象的なのは1章の卓司との会話と2章の屋上のシーンかな、やっぱり。
空をボーっと眺めながらずっと聞いていたい曲。
2018年プレイしたゲーム 簡潔な感想まとめPS4編part3
いつものざっくり感想を書く記事。
そろそろ一年間も終わりですけど、今年のプレイしたPS4ソフトは全部で20タイトルぐらいでしたねー。ドラクエやニーアがあった去年に比べると、ややインパクトは弱かったかもしれないが。
来年からはゲーム感想まとめの書き方を変えようと思わなかったり…。でもアレコレ変えすぎると面倒になるんで、結局同じ書き方になるジレンマ。
点数は5割主観的5割客観的につけるので、世間では評価が良くても自分が会わない場合は点数が低くなるかも。 6点未満はほぼ付けないので、実質点数のラインは6~10点ですね。
点数の基準
6点未満 ナニコノクソゲー(・・? 今のとこ地雷は踏んでいない。
6点~ 残念な部分が多かったゲームの点数。微妙ゲーライン
7点~ それなりに楽しめたが、特に印象には残らない。凡ゲーライン
8点~ 普通に楽しめたと思えるゲームの点数。 良ゲーライン
9点~ 遊んで良かったと心から思えるゲームの点数。 殿堂入りライン
10点 この点数を付けた時が自身の終戦(適当)
PS4 ブルーリフレクション
ガストの新規RPG。現実世界とコモンと言うファンタジー世界を行き来しながらゲームを進めると言う点ではペルソナライクなゲーム。
本作一番の魅力はメル氏によるキャラデザと浅野氏によるBGMで、透明感のあるビジュアルを全面に出せていると思いました。 またシナリオはバレエを踊れなくなった一人の少女の成長物語で、ドラマ性もそこそこあるので充分に魅力的。
美少女要素を推しているのかフェチ要素がやや多く、見えそうで見えないアングルや透け演出など好きな人なら楽しめるんじゃないかなと思います。
一方でゲーム性はかなり微妙。戦闘は調合システムがなくなったアトリエと言う感じで、RPG要素はオマケじゃないか?と思うぐらいに薄かったですね。 自由行動パートのキャラクター達の交流も単調で味気ない。
ビジュアルが好みなら充分に楽しめるゲームだと思います。
〇メル絵のイラストや、浅野氏による透明感のあるBGM
△低すぎる難易度
✖かなり薄いゲーム性
シナリオ:B ビジュアル:S
システム:D オリジナリティ:C+
快適さ :C ボリューム:D
クリア時間20時間 プレイ時期9/10~9/23
点数7/10
PS4 428 封鎖された渋谷で
2008年にwiiでチュンソフト開発で発売されたADVゲームの移植版。
まず本作の特徴で特筆すべきなのは背景、人物共に「実写」で描かれていると言う事で、ドラマをプレイしている様な没入感がありましたね。
シナリオは5人の主人公による群像劇になっており、選択肢が他の主人公の影響が及んだりとさりげない場所で交差しているのが特徴。また終盤になっていくにつれ、様々な主人公の出来事&伏線が繋がっていくのも必見。
タイムチャートで細かいパートからやり直しもできるので、BADEND埋めや回避する時の快適さも良し。 隠し要素も充実しているが、その大半の条件がかなり難しく攻略サイトなどがないと解放するのは困難かなと思います。
〇実写ならではの没入感 複数の主人公による緊迫感のあるシナリオ
△主題歌をしつこく何度も使われる カナン編のシナリオ
✖隠し要素の解放条件がノーヒントだと難しい
シナリオ:A ビジュアル:B
システム:B オリジナリティ:B+
快適さ :B+ ボリューム:C
クリア時間15時間 プレイ時期9/10~10/4
点数9/10
PS4 閃の軌跡IV
2013年から続く閃シリーズの完結編。今回はリベールやクロスベル編のキャラも多く登場するので、閃シリーズだけでなく全シリーズを追ってプレイするのが推奨。
シリーズでも特に問題点だった一向に終わらないシナリオは一応完結。終盤の畳み掛けに関してはかなり楽しめる展開でした。 しかしもう一つの問題点である冗長な展開や台詞回しは相変らずで、中盤辺りはちょっとダレてきた感じも…。
ブレイクでバランスが崩壊していた戦闘システムは許容できる範囲まで改善。今回はゴリ押しが通用しなくなってるので歯ごたえは充分ある。
一方でグラフィックやモーションは変わらずと、エンジン流用とは言え前編→後編になるに当たっての進化は殆ど感じなかったですね。
〇一応軌跡シリーズに一区切りを付けたシナリオ
△IIIからの変化は戦闘システム改善以外は特になし
✖相変らず冗長な展開、クドい台詞回し
シナリオ:B ビジュアル:B
システム:C オリジナリティ:C
快適さ :A ボリューム:A
クリア時間55時間 プレイ時期9/27~10/29
点数7/10
PS4 大神 絶景版
2006年のPS2末期に発売されたカプコンの名作のHDリマスター版。
日本神話をモチーフにした世界観やキャラクター、和な質感のグラフィックなどはいずれも高水準で和風ゲームトップクラスの出来。シナリオも王道ではあるが最終盤の展開は特に印象的な部分。
一方ゲーム性はかなりあっさりした仕上がりになっており、簡単にゴリ押しが可能だったりと手ごたえは殆どない。
特定の模様を書く事で様々な効果が発動する筆しらべは本作独自の要素ではあるが、これも更にゴリ押しを進める要因にもなってしまってる。
〇日本神話をモチーフにした世界観やグラフィック
✖かなりあっさりしたゲーム性
シナリオ:A ビジュアル:S
システム:C オリジナリティ:B
快適さ : C ボリューム:B
クリア時間25時間 プレイ時期10/6~11/15(トロ収集時期含む)
点数8/10
PS4 レッドデットリデンプション2
PS3時代で高い評価を受けたレッドデットリデンプションの続編。続編ではあるが、時系列は前作の前日談に当たる。
開拓時代の終わり次げる中でギャングの生き様が描かれるシナリオになっており、特に終盤は感情移入できましたね。前作未プレイなので分からないシーンも多かったですが…w
本作で特に魅力的だったのは、今世代最高レベルのグラフィックとリアリティにこだわった表現。今までのゲームの中でもトップクラスの没入感。
ただリアリティ重視に走り過ぎた結果、もっさり動作や余計な演出などプレイしてると面倒に感じる要素多くなり、好みが分かれやすくなると思いましたね。
〇最高レベルのグラフィック リアルな表現
△オープンワールドゲームとしてはやや自由度が低い
✖とにかく不親切な要素が多い
シナリオ:B+ ビジュアル:A+
システム:C オリジナリティ:B
快適さ : D ボリューム:A+
クリア時間70時間 プレイ時期10/26~12/2
点数8.5/10
PS4 龍が如く極2
無印は未プレイだが今作はドラゴンエンジンを使用しているので、極→極2のプレイでもグラフィックの進化が感じれましたね。MAP移動のシームレス化や物理演算を導入したアクションなどリアリティが強化されていた印象。 ただスタイル性の廃止や30fpsに落ちたりなど爽快感は半減したかも。
シナリオは0,極に続き極道を主体としたシナリオで、関東と関西の睨み合いが描かれており今作も安定の完成度。 また極2の追加要素で真島編があるが0プレイ済なら必見の内容。ただ1時間強プレイすればクリアできてしまうのが欠点。
〇進化したグラフィック面 極道主体のシナリオ
✖もっさりした戦闘 雑魚敵が固い
シナリオ:B+ ビジュアル:B
システム:B オリジナリティ:C
快適さ : B ボリューム:B+
クリア時間20時間 プレイ時期12/3~
点数7.5/10
今週のゲーム進行記録+雑記72 素晴らしき日々クリア,ペルソナQ2,龍が如く極2
最近は同時進行するソフトを減らしてみてますが、こっちの方が集中してプレイしやすい気はしますねー(´-ω-`)。並行してのんびりやるスタイルも好きですが…w
以前に進行記録はヤメにするって書いたが、現在プレイ中の龍が如くとペルソナ共にスクショ貼れないゲームなんで今回で打ち切りする路線で。感想記事やトロコン記事もプレイ日記と混ぜ混ぜで書くかも?
素晴らしき日々クリア
先月からプレイしていた「素晴らしき日々」をクリアしたので、章事に感想。前半は癖の強い展開、後半は伏線回収と因縁を付ける展開、そして時々提示される哲学的な掛け合いが印象的なゲームでしたね。
感想って言ってもメモ的な殴り書きですけど(^_^;)。ゲーム内容が思った以上に難しかったので、哲学的な内容はあまり書けないと思う。
序章
最初の主人公である由岐が屋上で空を眺めてる所からシナリオは開始。主に哲学的な掛け合いをする時に流れる「夜の向日葵」は屈指のお気に入りBGM。
この章の主な登場人物は若槻姉妹とざくろ。最初は百合&メタ要素たっぷりでシナリオが進むが、序章後は長らくキツイ展開が続く。
高島ざくろは意味不明な発言や行動連発で頭が???でしたが、クリアした後に見るとあー、なるほどねってなる。銀河鉄道の別れのシーンもクリア後だと理解。若槻姉妹がパロキャラなのも伏線とは恐れ入った。
1章
また空を眺めるシーンから開始。もし神様が居るなら、曜日事に空の色が変わっても良いんじゃないの?とか意味深な問いかけが印象的。
序章とは違い高島ざくろは自殺してしまう。自殺した理由は3章で明かされるが、呪いのメールやらで何回ゾクッと来たか…。
自殺を境に卓司の暴走が本当止まらない。何故突然出現したり、会話ウィンドウが変わるかは4章で明かされる訳ですね。
一番怖かったのは虐殺された鏡を家まで運ぶシーンで、そんな人居ないとって言われると同時に人形にすり替わるシーン。背筋めっちゃ凍えたw
2章
今回の主人公は卓司。全部のシナリオの中でも特に長く、癖の強い展開も多いので特に好き嫌いが分かれそうな章。 序盤はいじめ展開が続き、皆守にマンガ燃やされたり脅迫されたりで「ウザいなぁ…」とも思ったけど、彼が主人公の4章をやり終えた後だと、行動真意が分かって熱い。これぞ群像劇の魅力。
中盤以降はざくろの死を境に暴走開始。1章でも電波だったが主人公視点で進むので、頭がおかしくなりそうなぐらいヤバイ。
終盤は選択肢でシナリオが変化するが、希美香ENDで共に旋律を奏でるシーンは凄い幻想的で彼女の心境も明かされるのでこっちの方がスッキリするEND。ノーマルENDだと普通に飛び降りて終わる。
3章
高島ざくろ視点。希美香と一緒に不良二人にいじめられてるらしいが、序盤はとある出来事が影響でいじめはやや収まっている模様。この後いじめは加速していくが、選択肢によって展開が大きく変わっていく。
いじめに立ち向かうルートを選ぶと希美香と共にいじめに立ち向かっていく事になるが、希美香が色々策を練って抵抗していくのが熱い。最後はいじめも収まりハッピーエンドになるが、何故こっちが正史じゃないのか悲しくなってくる。 後は綺麗な卓司の登場を境にポンコツになっていく希美香が可愛いw。
一方いじめに立ち向かわないルートを選ぶと、徐々に加速して行き、最終的には高島ざくろの精神は壊れていく。本当に鬱になりそう( ノД`)。最後に迷信を信じ込み、スパイラルマタイするシーンは…。
ここで伏線となるのは3人の人格がある卓司。その真相は次章で明かされる。それにしても、いじめをガン無視する学校見てたら胸糞になってくる…。
4章&5章
4章は皆守視点になるが、こっから怒涛の伏線回収が続く。卓司、由岐、皆守は3人で器(肉体)を共有している事が判明。この事実が分かった後に1~3章を見ると伏線になってるシーンが多くて関心。ここでサブタイ回収。 羽咲や不連続存在3人の運命を大きく変えた事件は後の話。後々判明するのが肉体は皆守であり、由岐や卓司は過去の事件で亡くなってしまった事。
若槻姉妹も卓司の見ていたアニメの空想で生まれた存在であると発覚し、ここでパロネタが活かされてますね。 終盤の卓司との決闘シーンは凄い熱いですね。羽咲の想いを背負ってる事や明晰夢で修行を積んだことなどの背景が分かってると。
5章では羽咲視点に切り替わるが内容は4章の補完と言った感じ。不連続存在を第三者から見たらどうなってるのかが分かりましたねー。人形の下りは凄いシュール。
6章&エピローグ
最後の章は皆守達の過去が明らかになる話。宗教脳になった母親の手から逃れる為に皆守と羽咲が村に過ごしていた所が始まる。卓司がめっちゃ悪人顔…w
面倒を見ていてくれた父が病死してしまった後、羽咲を探していると辿り着いたのは夜に咲く向日葵。ここで二人は約束を交わしたんですねー(´-ω-`)。BGM名の意味が回収されるのもちょっと好き。母親の救世主迷信が結果的に、この世界に混乱をもたらして由岐や卓司が死に不連続存在を産む結果になってしまった訳か…。
最後の記憶を思い出し由岐に見送られるシーン。もう会えないんだろうなぁ…と思いつつ皆守は卓司に打ち勝ち、そして羽咲も守り終ノ空の先へ辿り着く。4章以降の由岐は頼れる姉成分すごいあった。
エピローグは素晴らしき日々。5章でカッコいいとこ見せた木村との会話だが…ここでも哲学議論になりこれまた難しい( ノД`)。
素晴らしき日々で気になる言葉の意味は「幸福に生きよ」、「世界の限界」、「生に対する祝福と呪い」、そしてタイトル名の「素晴らしき日々」。
具体的な答えは永遠にでないけど、それが哲学なんだろうなぁ…って。哲学関連は小難しい内容だったけど、唯一無二のADVだったのは間違いない。
ペルソナQ2 ~第3シアター途中
ネタバレOK範囲が第3シアターまでと聞いて、結構シアター数あるかと思ったけど3シアタークリアしたら丁度折り返しぐらいっぽいですねー。って事はペルソナ3メンバーは登場尺が少なくなる予感…
第2シアター 同調圧力ほどウザい物はない
新ダンジョンはジュラシックランド。どうやら草食恐竜が生き残る為に多数決こそ至高主義を掲げているがやたら同情圧力を推す感じがUZEEEEE
敵シャドウが変われば弱点を狙うのは基本。ただ今作は弱点分析はないのか(。´・ω・)? 世界樹未プレイだからよく分からんけど、1層攻略するだけでも結構時間掛かるんやなぁ…(´-ω-`)。ショートカットする箇所が増えてきたから見逃しには注意やね。
今回加わったのはペルソナ4メンバー。どうやら陽介とはダンジョン内ではぐれてしまったので、番長も加入し探索する事に。仲間の使用勝手は原作に近いけど微妙に違うかな。スキル数はサブペルソナ足して12個あるからやや多めに感じる。使い勝手は番長、千枝が良さげ。そして回復要因はやけにHP低い…w
まぁ、ようやくクロスオーバーの掛け合いが楽しめるようになりましたね。
ダンジョン内でミッションを熟す事で報酬が貰える特別上映も解放。特定の複数キャラにスポットを当てた内容でキャラの掛け合いも楽しめる感じ。
偽物の警察を見つける内容では分散&貫通攻撃が強くて全滅。もう中盤に入ってきた気もするので、メディアは必須かもしれない。って事でサブペルソナが覚えるまで育成
陽介が加入した後はボス戦直前。肉食恐竜を追い払う為に料理を作る事になったが、ペルソナ4の女子組が…おぞましい*1; 。
ボス戦は意見を押し付けられ暴走したヨウスケザウルス戦。一定以上ダメージを与えると草食動物が乱入してくるが、ここまでも結構時間が掛かる…w。一戦目はSP切れで回復が追い付かなくなり敗北。って事で無難にレベル上げ
とりあえず途中から湧き出てく同調圧力ニキは出現したらクリティカル率を上げながら一体ずつ猛攻撃。SPが切れる直前で何とか3体倒せた( ´Д`)=3 。
2戦目は肉食恐竜戦だが、ヨウスケザウルスが奮闘してくれたおかげだいぶ弱体化。これと言った苦戦もせずに撃破。 カモシダ―マン時点ではまだ気にならなかったけど、似たような展開が2回連続続いてやや萎えてきた。
多数決とか同調圧力って響きなんか嫌い。
第3シアター序盤 ようやくP3組が加入
今回のシアターはロボットで溢れかえる近未来…ってまた個性主張ダメ展開かい!
今回はP3メンツが加入したが、ゆかりっちは回復スキルの効果UP付きなので後衛でメディア使うと結構役に立つ。美鶴は処刑連呼で公式もネタにしてる。
今はまだ2階を攻略中。スマブラの欲しい濃度が高まってきてるので、少し早めにクリアしようと思う。
龍が如く極2-0や極と比較した感想
龍が如く0クリアからそこそこ時期が空いたので、極2もプレイ開始。恐らくPS4ソフトをプレイするのは今年はこれが最後かな?
今回はプレイメモを書かずに序盤の感想だけで。スクショは今回シナリオクリアまで不可だが携帯のカメラだけは保存できるみたい。
シナリオの舞台は東京と大阪
今回の舞台は東京、大阪と龍が如く0と同じ。早い段階で大阪まで行けるようになったが、かに道楽や食い倒れ太郎、巨大な恵比寿が看板のドン・キホーテなど再現度はかなり良さげ。 久々に大阪に行きたくなってきた…w
シナリオは開幕早々東条会5代目の寺田が近江連合の一員に撃たれたので、大阪まで盃を交わしにいくってのが冒頭。(雑な説明)
この後は近江連合に向かうが郷田が「そんな事したら全面戦争できへんやんけ!」って事で破棄。いつものように雑魚的ラッシュになる。敵拠点行って雑魚ラッシュはシリーズの風物。 シナリオは今回は組織絡みが深い内容だがシリーズをプレイするのも3回目なので、全然理解できない…って事にはあまりならないはず。
今回のラスボスポジである郷田龍司は今までのキャラの中でも威圧感はトップクラスで、関西の龍と言われるだけの風格はありますね。超実力派
その他の登場人物はヤクザ狩りの刑事こと狭山薫。色々あって桐生を事実上監視する立場になるが、その目的は…東条会ぐるみなのか(・・?
真島の兄さんは真島建設なんて事業開設してて相変わらずの様子ですねw。東城会を抜けた理由も色々あるみたいだけど。
新エンジンでグラフィックは大幅進化
初PS4独占だった龍6はプレイしていないので、ドラゴンエンジンを使用した龍が如くシリーズは初プレイ。6は評判がアレなのでプレイするか微妙
PS4独占なだけあってグラフィックはかなり綺麗。路地に溢れる水溜りやネオン灯の光など都会のゴチャゴチャした雰囲気がより味わえる。
グラフィックもそうだが、建物の内装はロードを挟まずシームレスに入れる、高低差のある所を飛び越えたりアクションの幅も広まっていますねー。ビル4F分をノーダメで落下する桐生ちゃんパネェ…
後物理演算も導入されたので、物がガンガン壊れていく。走ってたら、自転車を蹴り倒すのは日常茶判事。
戦闘はシームレス化&スタイル廃止で一進一退
戦闘システムは今までと同じく拳で殴り合う感じなのだが…。まずスタイル性が廃止されたせいで爽快感が減少している。それに加えザコ敵が固いので戦闘に関しては楽しいとは言い難い…。ヒートアクションしてもバリ耐える。
一方でエンカウント戦はシームレスで繋がるので一体感があった印象。育成要素は今までと特に変わらず。達成項目や食事でEXPが溜まる。
それと温め宜しくぅ!のヒートアクションが本当面白い。出禁どころじゃない。
やりこみ要素はいつも通り
いつも生真面目な桐生ちゃんのギャップを味わえるサブ要素は今まで通り。変人の集まりとの掛け合いはメインシナリオの息抜きには丁度いい。今んとこ一番面白かったのが、Be My Baby。見てて頭おかしくなりそうw
0であったキャバクラ経営も続行。少しオドオドしてる感じのあったユキは立派な経営者に成長。ノリでちょっ笑う。
新エンジンによる進化を除けば、まぁいつもの龍が如くですねー(-ω-)/。毎年出してるシリーズなので目新しさは追う程なくなっていく感ある。
1本進行にした影響か、もうシナリオクリアの近くまで進んでる。多分トロフィー集めでかなり時間喰いそうだけど。
雑記スペース 信長の野望をまたプレイ中…
毎年恒例のGOTYだが、2018年はゴッドオブウォーに決定。完成度の高いARPGと聞くので来年にプレイしてみても良いかも。今年盛り上がりも見せたゲームはRDR2,スパイダーマン,モンハン辺りかな? 去年程ではないけど今年のゲームも熱かった。
新作発表だがあまり興味のない洋ゲーメインで個人的には収穫なし。
何となく信長の野望を再プレイ中。歴史の名を残す大名から埋もれた大名までプレイしたい武将は多いが、そこまで持たない。
今回は上田合戦などで有名な真田家でプレイ。持ってる城は二つだけな上に周りは大大名ばっかりなので、専用BGM付き武将では最難関かと思われる。真田家はいずれもエリート揃いなので、この3人を如何に活躍させるかが重要ですね。
とりあえず上田合戦までは進めたが、4年間で城を2つしか奪えてないのはちとマズイ気がしたので、抜け道発見済のデータでリトライした方が良さげですね。上田合戦までに佐竹家滅亡させたいけど…難しいか。
ついでに大河ドラマの「真田丸」をちょっと視聴中だが、1話の時点で1582年のせいか年数が全然進まないですね(゚Д゚;)。ドラマは殆ど見る事ないが、今回こそは完走したいところ。信州にはめっちゃ行きたい…w
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