暇人のゲーム日課帳

自身のゲーム日課をメインにダラダラ書いていくブログ。ゲーム以外の事もたまに書きます。

PS4 閃の軌跡III 感想,レビュー/PS4移行による進化を実感できたが、閃の軌跡が抱える問題点は変わらず

 

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発売から一か月半掛けようやく閃の軌跡IIIクリアしました ^^) 。まぁ後述の件があるから終わったぞー!って感じは全然しませんがw。

クリアから時間が空くとすぐに内容を忘れてしまう鳥頭なので、さっさと感想を書いていきます。今回はネタバレ感想スペースも設けたのですがダラダラ書きすぎたせいでいつもの記事比較で文字数が約1,8倍ぐらいに…w。

・ 感想まとめ

 

 

 

 

1,ハードがPS4独占になりグラフィックなどが大幅進化

まずハードがPS4に移行した事によりグラフィックがかなり向上しましたね。PS4水準とまではいきませんが、まともなモデリングになった印象。

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↑が4年前に発売された閃の軌跡Iのvita版のグラフィック。

 

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↑これが今回感想を書く閃の軌跡IIIのグラフィック。シーンは全然違いますが、二つを比べると一目瞭然ですね。頭身がリアルになっています。

他にも光や影の表現もややリアルになっていたかな(・・?

 

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画像では説明できませんが可変60fpsになっており、かなりヌルヌルで戦闘の爽快感などがアップしましたね。 ただ処理負担が大きくなるとややカクつくきますが、気になるほどではありませんでした。前二作はイベントシーンで10fpsまで落ちるとかザラだったのでそれに比べると遥かにマシかと。

前二作で問題視されていたロード時間も改善。戦闘はエンカウントして一瞬で始めるのでサクサク進めれますね。快適さは大幅に上がったと言ってもいいですね。

 

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一方モーションや仕草にはあまり進化を感じれませんでした

感情表現を吹き出しに代理したり、PS2時代か?と思わせるモーションなど。動作の少ないイベントでは気になりませんでしたが、激しい動きのシーンを見てると…。

閃I→閃IIの流れでは若干モーションが進化していたので、この一年でどれだけ進化できるかに期待ですね。

 

2,パーティは一新。新キャラと旧キャラの扱いの差は悪くない。

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↑今作のメインパーティ達。5+1なので多すぎず少なすぎずと言った所か。

 今作はリィンがトールズ士官学院を卒業して教官になる所からシナリオが始まり、パーティもリィン以外は一新されました。(ゲーム内では旧VII組と新VII組という扱いで分けられている)

前作、前々作はパーティメンバーが多すぎて描写不足に陥っていましたが、今作は6人と比較的控えめのメインパーティ人数だったので描写不足に陥った印象は少なくバランスが整っていたかと。

一方リィンも教官という立場でキャラが立ててたと思います。相変らずのハーレムぶりは少々不満ですがw。

 

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旧VII組(I,IIのメインキャラ)は新VIIの協力する形で各章の終盤でパーティに一時的に参戦します。やや出番が多すぎる気がしなくもないですが旧VII組のせいで新VII組が空気化する事はなかったのでそこは安心しました

各VII組の仲間がそろぞれの道を歩んでいるのはやや感慨深い。

 

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旧VII組だけでもなく前シリーズの空や零からも多数のキャラが登場。

過去作ネタはかなり多くシリーズファンなら喜べる内容になってますね。ただ自分はクロスベル編(零)は未プレイなので半分しか過去作ネタを堪能できませんでしたがw。

というか過去作のストーリーも今回のメインストーリーに結構絡むのでファンサービス以前の問題かもしれませんがw。(一応未プレイでも何とかなる範囲)

 

3,基本の流れは良くも悪くもいつもの軌跡シリーズ

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ゲームとしての面白さは良くも悪くも今までの軌跡シリーズという印象。良く言えば安定して楽しめる、悪く言えばややマンネリを感じる。

エストや釣りなど今まで通りやりこみ要素は豊富で、今回はVMというカードゲームも搭載。 基本的には任意でやる物なのでストーリーだけ追っても問題なし。

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それなりにサブイベント消化しても章評価が最低になるのは、ボリュームが多いと見るか手間が無駄に多くなると見るべきか…。

 

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複数の勢力が絡み合うストーリー展開も軌跡シリーズならでは。世界観な舞台設定に対する拘りは感じれましたね。 ただ設定を無駄に盛りすぎ(リィンの能力や厨二臭い専門用語)でプレイヤー置いてきぼり感あるのでもう少し自重して欲しいですが…。

舞台こそエレボニア帝国から変わってませんが、今回は基本的に新エリアを探索できるので閃IIの様な焼き直し感はありませんでした。(でも閃IVは短期制作となるとちょっと不安かもw)

モブにも名前が付いてたり会話も多彩で生活感を感じさせるのも今まで通り。

 

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↑一応過去作おさらいは搭載してるが最低限閃I,IIはプレイ推奨。

敷居が高いのも今までと変わらない。軌跡シリーズは全て通してストーリーが繋がっており閃の軌跡以外にも複数ある上に、閃シリーズだけで3作目まで展開してるので(しかもまだ続く)新規がとっつきにくいかと思います(-_-)。

技術向上というジレンマがある以上仕方ない事ですが、閃の軌跡過去作が同ハードのPS4でできないのも更に敷居を上げていますね。一応PS4でもI,II出すらしいので少しでもプレイしやすい環境は生まれるとは思いますが…。

 

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恐らく閃シリーズを苦手と言う人の半分ぐらいが抵抗があるかと思われる、リィンのハーレム状態や絆イベントも続行。 不評でも一度取り入れた内容は最後まで突き通す主義なのだろうか(・・?

舞教官と言う立場になったとは言え舞台が学園なのには変わりないがないのでマンネリ感を感じる要因。

一応新VII組間ではハーレム感がややマシにはなっていましたが…。

 

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閃IIでも言われてましたが敵に囲まれてやばい!→助けに来たぞ! これが多すぎて本当に萎えます。恐らく10回弱程この流れがありました。

後は敵を戦闘で勝ったのに、通過儀礼だけをしたのだろうか負けた様な扱いがないまま立ち去る事が多すぎる。

後は台詞回しがクドかったり(似たような発言を繰り返したり)するのもテンプレの軌跡とか言われる原因でしょうね。

 

その為新VII組でパーティを一新したはしたが、土台は良くも悪くも殆ど変わってないので安定感はありましたが所々ダレやすい印象を受けました。

 

4,戦闘システムは一進一退

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 戦闘システムのベースは今までの軌跡通り。CP管理や崩しを発生させるのが重要になるのは変わりませんでした。

 Sクラのカット絵もゲスト参戦キャラなども含めかなり豊富でついついスクショしてしまう。

序盤は一部の強技のCPが増加したり廃止されたりとバランス調節された?と期待してたんですけどね…

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 閃IIのオーバライズは廃止されブレイブオーダーというシステムが導入。

BPを消費して一定時間サポートを得れるという物で最初の内はBPの活用方法が増えて、新鮮な感覚で戦闘を楽しめる。ボス戦も序盤の終わり辺りまではブレイブオーダーを活用前提で戦わないとノーマルでも苦戦するので良いシステムだなぁと思ってたのですが…

 

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いかせん一部のブレイブオーダーが強すぎて戦闘バランスを崩壊させます。

同じく新システムであるブレイクシステムは一定量ゲージを削ると相手を一時行動状態にできるシステムが有りこれ単体なら問題ないのですが、先述のブレイブオーダーと合わさると凶悪な組み合わせになります。

詳しく書くと長くなるので省略しますがブレイブオーダーやクラフト、クオーツの組み合わせ次第で何とザコ戦はおろかボス戦まで相手が行動する前にブレイク→移行戦闘復帰させずにノーダメで戦闘を終わらせてしまう状況が簡単に生まれてしまいます。しかもハメるまでの流れもほぼワンパターンで戦闘バランスが極端。

 

せっかくクラフトのCP量調節や新システムのおかげで序盤は戦闘が面白かったのに、この一部のブレイブオーダーが強すぎるせいで戦闘の評価は過去最低と言ってもいいんじゃないかと思える物でした。なので次作ではブレイブオーダーのバランス調節をしっかりして欲しいです。

後マスタークオーツも2つになったはいいが、終盤になるにつれインフレ化するのは変わりないので上昇値を控えめにして欲しい。

 

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 そのせいで高揚のブレイクしやすくなるが全然活かされてない印象でした。システム掴む前は敵の攻撃が強力になりブレイクどころではなくなり、ブレイクゲージも全快するので二重でやっかい。かといってシステムに慣れると相手が行動させる間を得ず戦闘を終えてしまうので、ただのブレイクゲージ回復技になっているという本来の目的の逆の影響をもたらしていたのが謎でした。

 

5,クライマックスへとようやく動き出したストーリーだが…また未完で終わる

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ネタバレになるので詳しく書けませんが今作はようやくストーリーが動き始めます。

終盤までは良くも悪くもいつもの軌跡シリーズに近い展開、つまりスローペースで話が進むのでやや退屈でしたが、IIに比べるとキャラの描写やシナリオの盛り上がりの御和え方は悪くなかったです。

一方終盤になると今まで明かされなかった伏線などが回収されていくので(全部とは言ってない)ようやく怒涛の展開になっていくわけですが、最後の最後でぶつ切りで終わってしまいます。 終章の展開自体は問題ないんですけど、この突然終わるのが問題で最後の暗転するところまでは楽しめてたんですよね(-_-;)。

主人公達がどうなったか分からないまま終わってしまうのもモヤモヤ感を上げる原因ですね。せめて一区切りは付けてほしかったです。(もうファルコムの伝統芸なので今後も完結作以外はこの流れが続きそう)

 

 

6,その他気になった所 BGMの出来など

BGMの完成度…軌跡シリーズは基本良BGMなので今回も期待してましたが、安定のクオリティでした。ただ☆5を付けたくなるようなかなり良い曲ってのはなくて、まああま良曲揃いというレベル。 

ネットスラングの多様…前作もですが、ツンデレとかとりま~とかなどの現代、ネット用語を何事もなく使うのは個人的に萎える。まあどこぞの自称王道RPGに比べたらマシな方ですが。ブレセカなんてなかった…

 オープニング…歌、ムービー含め前作より微妙な出来でした。歌は重圧感がなくノリが軽い印象。かと言って歌自体は悪くないが。 問題はムービーの方で低予算で作ったなーって匂いがプンプンする。 次作もこの素材でやるんだろうけどもっと動きのあるOPにしてほしい。

レイアウト…メニュー画面や戦闘画面を含め一新。今までの軌跡シリーズからかけ離れた現代風の感じになってスタイリッシュになりましたが、戦闘画面は文字が小さすぎて少し読みづらいw。 最近のゲームの文字が小さくなる流れは一体何なのだ。

 ファストトラベル…今作は街のみではなくフィールドなどでも使用できる用になりました。そのおかげで余計な移動を省けるのは高評価。

 

7,総評

 ハードがPS4に移行してことによって様々な面で進化を感じれたので技術面ではモーションを除き高評価。快適さも大幅にUPしてました。

一方ゲーム面は良くも悪くも閃の軌跡だなーって感じでストーリーがクライマックスへ向かい始めたのは評価できますが、それ以外の欠点を全然解消できてないのが気になりました。(IIがIの流れを継承してる時点で閃シリーズの抱える問題はIVでも憑りついてきそうである)

点数は前二作よりやや高めの7点という事で。

 

以下IIと☆比較での評価と良い所、悪い所まとめ

       II      III

グラフィック…☆2   ☆4(綺麗になったが、まだ発展途上)

快適さ…   ☆2,5     ☆4,5(一部のロードを除きサクサク進む)

戦闘システム…☆2,5  ☆2(序盤は良かったが後半ガバガバすぎ)

シナリオ…  ☆2  ☆3(シナリオはブチ切りと負け試合を除けば悪くない)

BGM…     ☆4   ☆4(BGMは双方安定の出来)

ボリューム… ☆4        ☆4,5(クリアまでに前作1,5倍掛かった)

〇ハード移行で向上したゲーム面、快適さ 豊富な過去作ネタ

△改善と崩壊、両方取り入れた一進一退な戦闘システム  やっと動き出したが相変わらずスローペースなシナリオ展開 

✖相変わらず未完で終わる上にモヤモヤ感も強い結末 どんどん高くなっていく敷居の高さ

プレイ時間70時間弱 点数7/10

 

 

8,ネタバレでペラペラ語るエリア(キャラ感想など)

ここからはネタバレ有で各キャラの感想や戦闘での使い勝手などを書いていきます。

ネタバレ全開なのでスペース空けときます('◇')ゞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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リィン…パーティメンバー内では女性キャラに恵まれてるのに、メインシナリオでは不遇な扱いが多い主人公。今回はIVスタート時にまともな精神状態を保てれるか不安だなー(-_-;)。もしかしたら序盤は他キャラが主人公だったりして…。

戦闘面では一部のクラフト技が調節され弱体化されましたが強さ面では相変らず。ただブレイブオーダーは不遇。

今回は生徒から教官になったという事もあってかちょっと大人になったなと感じる一面がチラホラ。学生時代のハーレム話を新VII組に知らされて冷たい反応をされたりする所は少し笑いましたw。

 

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ユウナ…新ヒロインらしいが個人的にはアルティナの方がヒロインでこちらは新VII組の中心的存在って感じですね。

キャラは空の軌跡エステルに近い性格かな?自分に真っ直ぐなキャラで裏表がない感じでした。ちょっとウザいなと感じる所もあったけどw。

戦闘面では近距離、遠距離双方を兼ねている上にストレッジハンマーとかいう壊れオーダーと加速クラフトが凶悪。 次作では弱体化( ゚д゚)ノ ヨロです。

 

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クルト…良くも悪くも優等生気質でいまいちパッとしないキャラでしたね。 ただリィンの誤解を招いてる時(ハーレム面で)に諦めましょうと自信満々に言えるのは最初とラッキースケベからきたのだろうかw。

戦闘面は広範囲クラフトがないので後半はベンチ率増加。

 

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アルティナ…前作では脇役の敵だったが今作ではメインキャラとして登場。少しずつ感情を持っていくのが可愛らしかったですね。何気にリィンのハーレムに一番興味深々な人。不憫な目で見られたい。 

最後どうなったか分からないままなのでモヤモヤが…。リィンとミリアムがあんな事になってしまったから精神的にも不安定になってるかも。

戦闘面は回復役+打撃攻撃担当。常にスタメンでしたね。

 

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アッシュ…イラストから漂うDQN臭でしたが前情報通りオラオラ感全快でしたw。反抗的な態度こそ見せるのの意外と友好的な奴。ただビックリしたのはハーメル第三の孤児だったという事。操られて?現行犯逮捕された時はヒヤヒヤしましたね。

IVではリィンに次いでどうなるかが不安なキャラ。

 

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ミュゼ…清楚な見た目だが小悪魔的な部分があるキャラ。前情報通りめっちゃ誘惑してきますw。 ただ何故そこまでリィンに拘るかは不明のまま。

カイエン公を継ぐ展開がちょっと意外でしたね。IVではオズボーンの暴走を止めるキーパーソン的存在となるか…?

戦闘面ではアーツ不遇が強まった為ベンチ率が一番高い新VII組キャラでしたが、アーツ強化の恩恵がある時に使用すると案外悪くない。

後,時々拝めるのが美味しい。

 

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トワ会長…二十歳を超えても童顔なせいで酒飲めるの?とか言われたり17歳と間違われたりちょっと可哀想なキャラ。だがそれが良い。

ただストーリー面ではアン行方不明、ジョルジュの裏切りなどかつての仲間がトコトン離れていき先が思いやられる。リィンもあの状態だし鬱なってもおかしくない。

 

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ジークフリート(クロウ)…工房に操られていたが最後の最後で見事復活。IVではどちら側で動くかリィンの精神的負担を癒す存在となるか…(・・?

最初はレプリカかと思ってましたw。

 

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旧VII組達…アリサはRFの取り締まり役、エリオットは演奏家として活動など、皆そろぞれの道を歩んでいました。ゲスト参戦かと思ったら結構ストーリーに関与してきてて新VII組の立場が少し不安になったり。

それぞれ旧VII組達には因縁のキャラはいるわけですが、今作でも案の定進歩なしの流れが殆どでした。これ全部IVで描写終える事できるのか(・・? 

 

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第二分校のメンツ達…分校長は流石にハイスペックすぎるw。IVでも活躍に期待。

ミハイル教官は中の人成分のせいで謎の笑いが…w。固苦しい一面が強いが生徒達を大事にしてる辺り結構な苦労人かもしれない。

第二分校の生徒達は一緒に活動に同行するので距離感が比較的近かったですね。でも名前覚え悪いから生徒名数人しか覚えれてないw。

 

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空の軌跡関連…皆勤のオリビエに続きアガット&ティータコンビが参戦。3rd抜かしてプレイした自分からするといつの間にこんな距離縮まったんだ感が…。

二人とも一時的ではありますがパーティ参戦するのは嬉しかったですね。後ティータはメカ騎乗時に拝めるのも有り難い。

ストーリー面ではハーメルが登場しおお?となったがまさかストーリーに再び大きく関わる用になるとはな…(-_-)。 

一方オリビエの発言から察するにシェラザード登場は濃厚? 個人的にはエステルコンビも登場して欲しいけどなぁ。後はジョゼットが帝都で働いてたのが意外。

零(クロスベル)関連は未プレイなので今回はスルーで。

 

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 今後の軌跡シリーズ…まずはIVが来年の9月に出るのが濃厚ぽいですね。恐らくIIの用に同じ素材を用いて短期制作の流れになるかと思われるので焼き直しは覚悟していますが、ストーリーだけはちゃんと締めてほしい。伏線半分ぐらい残して共和国編に続くよ―とかはやめろよーファルコム( ゚Д゚)。

閃の軌跡以降は共和国編になるかと思いますが、共和国編どう展開するかは閃シリーズ完結してから考えるか。ハードはPS4/PS5辺りになりそう。

売上はPS4独占という事で減少してしまいましたがパッケ版のみで12万なのでシリーズの行く末は取りあえず安心といったところか。と言っても敷居が高くなりすぎたシリーズなので、次のシリーズは新規層を取り入れる事を考えないと少しマズイかもしれませんね。

ストーリーに関しては終わり方が突然すぎて感想に困ってるので記述は控えておきます(-_-;)。 

 

 

閃の軌跡III プレイ日記part6(完) 終章 誰がために鐘は響く

9月末からプレイしていた閃の軌跡IIIをやっとクリア。

終章の件でネットは少し騒がれてましたがまさしく書いてた通りの展開で萎え萎えの状態です(-_-;)。取りあえずプレイ日記の方に移りますか。

 

4章クリア直後から開始~帝国に起こる異変

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ストーリーは4章クリア直後から開始。帝国は緊張状態に陥ったまま。

 

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アルティナは臨時収集がかかったの事で、パーティから離脱したがアルティナは結局誰の元で動ているんだったけ(・・? この後パーティ再加入しないまま終わったのは許すまじ。

これで新VII組は4人だけに…なんか不安が止まらないこの感じ。

 

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オズボーン側も共和国へ宣戦布告したり、戦争を優勢に進める新法を成立させる予定なのを発表したりとかなり動いている様子。

ずっと敵の手のひらの様な気がするけど…それも前言われてた本に話がどう動くか全て書かれている事が影響してるのか(・・?

 

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 特殊な経路を使用し旧VII組と合流。本来なら全員で立ち向かう!って行きたい所だが、そうはいかない…。 目をあざく時は、大体エマが担当だったが今回はガイウスまで特殊な技を使ってやがる…。

 

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帝都では既に共和国に対する敵対心が高まりつつある状況。

完全にオズボーン達の思うつぼではないか…。

 

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教会で待っていたのはローゼリア達。ここから長話を聞かされるが本当に長いw。MGSのムービー見てるのかとでも思いました(^_^;)。

肝心の話も専門用語多すぎるのでストーリー解析班に任せます。(他人任せ)

 

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長話を終えると盗み聴きしてたクロチルダが登場。魔女はどうやら盗聴が趣味の方が多いようですw。 取りあえずオズボーンと結社が協力してて何かヤバイ事始めるって事だけは分かった。(つまりそれしか分からないって事ですw)

 

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オズボーン達の周りにいるのはアイアンブリード達とルーファスに結社と…シャロンもいるだと…Σ(・□・;)!? 何故ここで結社の道へ…。

後は黒の工房の本人らしき姿も… 

気が付けば帝都は闇に包めれヤバイ状態に…(ここでようやく災厄が始まる詐欺は破棄されましたか

 

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帝都に現れる敵はクロチルダなどに任せる事に。

なんでこっち側に回ったがイマイチ理解できてないが、オズボーンの行動は利害が発揮するからなのか(・・?  まあ魔女は気まぐれな人が多いですわ…。

 

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黒キ聖杯前には本校メンツやジョルジュが…。

セドリックがオズボーン側に付いたので本校が付くのは仕方ないか…。今更だけどジョルジュが黒の工房の人間である伏線なんてあったけなぁ(・・?。

ここもアガットや第二分校の生徒に任していざラスダン。

 

 

 

ラスダン突入~続くボスラッシュ

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いよいよラスダン攻略開始。空FCほどではないが中々熱いラスダンBGMですね。

ダンジョンは連戦が続きます。

 

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一戦目はアイアンロード率いる結社軍。

もう茶番かもしれませんが、一部のブレイブオーダーとクラフトをローテションしてるだけで戦闘終わるので攻略も糞もないのどうにかしようよ…。「この敵はこの技が強力だった、この技使えば有利に戦える」ってのが全然ない…。

ノーダメで終わってしまいました。ずっと俺のターン!悲C…。

なおボス戦が終わるたびに旧VII組は本気出してない人達の足止めをするのでパーティメンバーが減っていく。が、加速系キャラが最後まで一人は残るのでずっとハメれる。

 

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 続いて立ちはだかったのはシャロン達。ここで何故結社側の人間に戻れたかが発覚したがRFの元で働く期限が工房の奴?が戻ってくるまでだからだったらしい。あくまでも契約は破らない主義か…。 

 

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ここでヒロインらしい仕事をしてくれたアリサ。IV移行でどうアリサとシャロンの関係が動くか楽しみである。

後ローアングルが仕事してくれました。ありがとうございます。

 

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最後はアイアンブリード達が立ちはだかる。あくまでもオズボーンに付くか…。

戦闘は省略。最後リィン達が立ち去る時に呼び止めようとしたクレアである。やっぱり弟の面影まだ残してるんじゃ(・・?

 

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最深部で工房の人とオズボーンとセドリック皇子が…そしてアルも。

用はここにいる聖獣とアルティナが共鳴する事で強力な力を得れるという事か。まあ74体目にして最終型とか言われた時点頭コンフュですがw。頭悪い自分には抽象的な部分しか伝わらないです(^_^;)。

 

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アッシュは分校長達のおかげで無事を確保できた模様。

ここからは鬼神戦含め二連戦。

 

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今回もヌルゲーだろうと甘く見てましたが負けましたw。駆動して解除する猶予を与えれられない事が多かったのでHPは常に10万を保つべきだったか…。

が、鬼神戦を終えてもビクともしない聖獣。

 

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ここでオリビエたちが援軍に来たが…

 

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何とアルべリヒが端末を操作した途端飛行船爆発。

(゜o゜)…デ落ちにも程があるだろ。オズボーン達は一体どこまで卑劣な手段を選ぼうとするのだ…。 オリビエが生死不明になったのに、セドリック皇子が大して落ち込んでない辺りコイツ堕ちつぶれたな(確信)

 

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聖獣に身動きを封じられ絶体絶命。そこで動いたのは…

 

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アルティナが任務の為ではなく人の為に動くまでに成長したなと感じるな。だがアルティナが動いたところで聖獣を止めれるまでにはいかず、アルティナまで窮地に追い込まれる。そこで来たのは…

 

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ミリアム( ゚Д゚)。ここでVII組の意地を見せに来たか…

 

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う…そ…だ…ろ(・・? 

ミリアムもアルティナと同じく工房製造だった為か、死亡と引き換えに巨大な剣に変貌しそれと同時にリィンに異変が…

 

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なんだ…この神気開放の時を遥かに超える威圧は(・・?

当然能力値も絶大で戦闘はあっという間に終わる。

撃破をした後もリィンの暴走は止まらず帝都全体に異変が…

 

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各地に例の花が咲き始め住民達に異変が…

負の感情が滲み出してきてる。これが共和国との戦争に対する為にオズボーンがやろうとした事なのか… 

漂う終末感。結社曰く世界の終わりだとか…。

 

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ここでクロウ復活。やっぱりジークフリートは…

何か他の鬼神使いも動いたがどっちが味方でどっちが敵か分からなくなってくる… 

クロウの足止めで暴走は制御できたがオズボーンに鷲掴みされたし…

 

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オズボーンもまさかの鬼神使いってオチ。これで6機全部揃ったらしいが何が始まるのかさっぱり…。

IIの終章同様オズボーンに利用されるという終わり方で…

 

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THE END。はいモヤモヤだらけで終わりました(-_-;)

4章からストーリーが盛り上がってきたのにこういう形で終わるのはやっぱり悪い意味でファルコムの伝統芸というべきか…。 

閃の軌跡I以上のぶつ切りエンドだったかもしれない。ただストーリーの展開が進んできたので、IVではちゃんと収束してほしい。

次作で閃シリーズ完結らしいですがIVの完成度が今後の軌跡シリーズの命運を左右すると言っても過言ではないので期待半分不安半分ですね…。

 

 

 

 

今週のゲーム進行状況+雑記⑯ 閃の軌跡III&リトバスrefrainクリア、GTSドライビングスクール全埋め、風雨来記3小夜ルート攻略 ※13日追記

今週はゲームの進行が捗ったのでブロタイがちょっと長くなりました(^_^;)。そのせいで文章量もいつもより少し長めかも。

リトバスも個別ルートの時点では微妙だったがrefrainの途中からかなり面白くなってきたり、グランツーリスモはドライビングスクール全部埋めれたりと。

 ・ネタバレ回避用目次

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今週のゲーム進行状況

閃の軌跡III-予想以上のぶつ切りエンドだった…

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4章に続き終章もクリア。ストーリーのボリュームこそ過去最高でしたが終章は過去最高に短かったです。

まあアマレビューではブツ切りエンドと騒がれてたわけですが予想以上のブチ切りエンドでした(-_-;)  今までプレイした単体未完作品の殆どは先の作品が発売済みの状態だったからモヤモヤ感はありませんでしたけど、次作の情報がないままやるとかなりモヤモヤ感きますねw。まあ未完で終わるのは察してたのでショックなんてのはないですけど。むしろ一年待つってのを実感したくて買ったり(小声)

 

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クリア時間はマイペースに進めた事もあってか67時間。純粋なクリア時間ではTOP3に入る長さでしたね。 まあ良くも悪くもいつも通りの軌跡シリーズって感じだったので楽しめたって言われちゃ楽しめました。 後日感想記事を書く予定です。 

閃の軌跡プレイ日記範囲→part1 part2 part3 part4 part5 part6

 

GTS-ドライビングスクール埋め 何とかコンプリート
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今週はチャンピオンシップとドライビングスクールをメインに励んでいましたが、この結果はどうなんだろう、やや低め(・・?。 上位の人達は一戦だけで1000ポイントとか取ってたけどあんな点数どうやったら取れるんだ?

イマイチシステム理解できないまま一週間終わったナー。

 

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本戦ではTOP3に入れたこともあればベタTOP3に入る事もあったりと順位のバラつきが凄かったw。Gr3クラスのNSXは使いこなせるけど、Gr4クラスは苦手なのが影響したかもね。同じシーズンでもGr3とGr4使う事あったしなぁ。

それにしても一位はぶっちぎりで勝つ人がやたら多い

 

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ドライビングスクールをやっと全部埋めれました。それでもトロフィーのレア度はシルバーなのは少し物足りない。まあ酷いのだとブロンズどころかトロフィーすらない事もあるし甘いか…。

初級はサクサク埋めれてたのですが(2,3回チャレンジで埋めれた)中級辺りから苦戦するようになり,10回以上リトライしたステージも結構多かったかも。

 

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最後のステージは特に難しく、コース一周しないと行けなかったので相当苦戦しましたね(-_-;)。最後のコーナーアウト時、うわああああって感じw。

0,02秒足りなかった時も少し嘆きましたw。

 

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次週はチャンピオンシップは休憩してミッションチャレンジをメインに埋めていく予定。 この花火が綺麗だったのでついフォト。というかブログの為にシェアボタンは何回も押してますが…w(小声)。ドラクエの時は1000枚超えだった気が…。

グランツーリスモsport ゴールド埋め8日目 - YouTube

↑引き続き動画保存もやっていますが、ミッションチャレンジは車を抜かす内容が多いので強引なプレイが相変らず酷い事にw。特にSTAGE5-3は自分でもあーこれはマズいなって…。 

こっちもSTAGE7辺りからは難易度高くなりそう。

 

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他にもオンラインのロビーを時々巡回してますが、物凄い粘着班に襲われました。ずっと背後からぶつけてくるw。

ピットインして距離離そうとしてコースinした後すぐに背後からドーーンww。ネットって本当に暇人が多いなと思ったこの日です。

なお自分がコース離脱した後はずっとピット待機してました。多分これも待ち伏せしてたんだろうなぁ…。まあある意味楽しかったかな(・・?

 

 

風雨来記3-小夜ルート攻略 他ルートに比べれば簡単

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事前に残していたデータから再開。最初はポロトで対面。

このルートでは小夜が持っているオルゴールの真相を探るために北海道を転々とするルートでした。なぎさルートに比べると、具体的な目的があり事前に合流場所も決めるので攻略難易度は低かったですね。やっぱり気ままな旅人を追っかけるのは難しいですよ…トホホ(´-`;).

 

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4日目の函館に向かうと小夜と再会。オルゴールの出所を求める事になるがここから長らく手がかりは見つからないまま話は進んでいく。

この頃はまだ人見知りが激しそうな様子だが…

 

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各地を転々とした後は合流場所を決め解散。

この時代に携帯などの連絡手段を持ってないのは気にしない。

 

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8日目に倶知安にて合流。今回はバイクを使用し各地を回る事に。

殆ど手がかりこそ見つからなかったものの前向きな気持ちで先を歩んでいく事を決めれたのか少し明るい表情を見せ始める小夜。

 

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11日は帯広にて合流したが、かなり主人公と馴染んできた様子。

 

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隠れスポットを見つけたら基本立ち寄るのも忘れない。

ヒロイン攻略時という事もあってか何か息抜きしてる感じになる ^^)。 

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15日は摩周で合流したがもうキャラが変わり始めてるw。

この日のイベントの選択肢で次の行く場所を決めるのですが片方はバットエンドだったので事前セーブをして問題なくスポットCGを埋めれました。

取りあえず選択肢を選ぶイベントがあったらセーブして両方選択する。これが重要ですね。

 

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19日は札幌にて合流。北海道大学の場所が分からなくて、会えないままやり過ごしたのは内緒。

既にもし別れる時を想像しだす主人公。流石早い。

 

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残りは25日→26日と美瑛。 2回目の美瑛で、ここでようやくオルゴールの真相をゲット。(1回目美瑛のイベントはちょっと美味しいイベントでしたw)

取りあえず小夜の両親が大事に思ってる事は分かったけど行方不明になった原因すらわからないままなのはモヤモヤする…。 

 

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オルゴールの真相を知った余韻に二人で浸かっていたら衝撃の事実が突然。

遠い所に住んでいると聞いていたが住んでいた所は日本ではなく外国。病弱と聞いていたがもう数カ月持たないと聞かされる。

ここまでして北海道にやってきたのはもう先が長くなかったからか…。でも告白が突然すぎるのが合ったな。もう少し伏線あっても良かったんじゃ…。

 

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最後にはこんなお願いをされるが…少しでも希望を持つのが大事かもね。

まあ伏線や謎の明かし方を除けば悪くないルートでしたね。

 

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最後おまけを確認していたら何故か小夜のイベントCG率が98%でおかしいなぁ(このCG枚数なのにこの%だったので)と思っていたら、8日目の選択肢を逃していましたw。しかも逃してたのは、目線がちょっと変わるだけのCGでした。

取りあえず8日目と15日目の選択肢だけ気を付ければよさそう(・・?

 

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今は泉ルートを攻略ですが、感想などは次の週に書きます( ..)φ。

なんかトンデモないマイペースなキャラですねw。温泉が軸になるという事で初回からラッキースケベがあるルート。 ただこのルートは攻略ないと無理ダワ…(~_~)。一番近くにある温泉に行くと出現しなくなるとか罠すぐるw。

 

FFタクティクス-全剣技とかいうアグ姉涙目のアビリティ

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 チャプター4に入り物語も終盤のファイナルファンタジータクティクス。キャラ育成に夢中になりすぎてストーリーもまた把握しきれなかったという最悪の事態をやらかしてしまったのは置いておいて…念願の魔法銃を手に入れてかなり強力なユニットが出来上がった気がする(*'▽')。 後述で今のユニット紹介します。

なんかチャプター4は権力争いの裏で聖石ガー、アルマガーやってる感じ。そのせいかもしれない。ストーリーにのめり込まれないのは(-_-;)。

 

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 チャプター4の途中であの悪名高きシドさんが仲間になります。アグ姉さんにとっては恐怖そのものなので、装備を剥ぎ取ってポイしましょうっ'-')╮ 。

ラムザ「このエクスカリバーですか?これはかの有名な剣聖の遺物でして、彼の想いも無駄にしない為に大切に使っています。」 

歴史の裏とは残酷な物なんですよ…(-_-)。エクスカリバーも強いので使いませんがw。

 

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 ストーリーはチャプター4の半分程を終えクリアが近くなってきたので現在使用してるユニットの紹介。まずかの地では鬼畜王と言われてるラムザ

忍者に格闘という時点でかなりの凶悪コンボ、様々な敵を一殺にしてくれますw。やっぱり二刀流は強すぎるかなという事で封印検討中。

アビリティは拳術でサポートや遠距離攻撃等様々に適応。高低差のある場所では投げるも強いですね(^_^)。

 

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アグ姉さんには高い耐久力を活かしてアイテムや盗むなどのサポートも兼用。

聖剣技は物理AT依存なので強力な装備を装備するのに越したことはないんですが、何が何でもエクスカリバーだけは使いたくない謎の意地w。ホーリーナイトなど防具で物理AT強化できないのでアイテム使いの方が攻撃が強かったりする。

 

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アイテム士のエイミーは遠距離攻撃+サポート担当。時魔法か戦技、アイテムのサポートをメインに暇あれば魔法銃で大ダメージを与えれるのが優秀

テレポで高所を独占した時の快感は素晴らしいですw。

 

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ヴァネッサは純粋な魔法使い。白魔法は回復魔法、補助魔法、攻撃魔法の三拍子が揃っていて超強力ホーリーも相手のステータス次第では一殺できるダメージをはなてます。 黒魔法は一応付けてるけど…あんまり使わないですねw。全体攻撃できる機会が少ないので(-_-;)。 

アクションアビリティは場合に応じてショートチャージか魔法攻撃力UPをセット。

 

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ヘンドリクセンは試しに魔法剣士にしてみました。前プレイでは殆ど活用してないアビリティをメインにセットしてるので使い勝手はまだ不明。(まだアビリティの準備ができたばっかり)

こちらは二刀流を封印して魔法剣士らしい戦法を取れたらいいなぁ…。近距離戦になると思われるので回比率をなるべく上げるようにしたいが…。

 

現在のとこパーティ育成に専念しすぎて時々ヌルゲー化してますが、こっからは育成は自重していく予定なので少しずつ難易度高くなるはず(震え)。

今回のプレイでは裏ダンジョンのディープも攻略したい。

 

 

リトルバスターズ-refrainクリア 怒涛の展開が続く

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まずは鈴ルートから攻略。初回時のデータでプレイしてもバットエンドなのでもう一回newgameを選択して既読スキップしながら進行。

鈴が別学校に移るという話から何かがおかしくなる。恭介は世界を支配する神みたいな存在なのか(・・?

鈴を取り戻すために理樹は動いたが結局最後には離れ離れになって終わってしまう。

 

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refrainスタート。恭介も含めた仲間達が少しずつ離れていき、鈴と共にかつてのリトルバスターズを取り戻す流れになるが、この絵は地獄絵図すぎたw。

筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉筋肉。

よく思えば謙吾が恭介に怒りをぶつけるシーンも何気に世界にまつわる伏線だったな。後は個別ルートも不可思議なところもうろ覚えだがあったような…

 

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最後は恭介を救いリトルバスターズは再始動したが…

 

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突然消え去る真人。この時点でもう訳が分からなくなったが、そこで恭介から告げられた真実は信じたくないものだった…

 

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 謙吾や真人達は既に修学旅行の事故で二人を死亡し理樹と鈴だけが生き残った。しかし未熟だった二人はそれを乗り切れず、恭介が生みだした終わりのない架空の世界を生成した…といったところか(・・? だから不可解な事が起きたり世界の現象を恭介が把握してたわけか(;´・ω・)。

とにかくこの世界が消えようとしてるとは理樹達が様々な困難を乗り越えてこれたからというわけか…。 今までのバカ騒ぎも全部夢だったとは…(-_-;)。

 

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そして始めて感情的なところを見せた恭介。遥か彼方(このシーンで流れる主題歌らしい)も合わさってかなり印象的なシーンでした。

まだ不可解な部分は多いままだけど、この別れシーンは辛かった( ;∀;)。もうちょっと日常パートに励んでいれば良かったw。

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 そして鈴視点での小毬との別れシーン。人見知りだった鈴に取って始めてできた同性の友達だったしな(-_-) BGMアレンジの効果が効きすぎる。

 

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 そして戻って来た現実世界。心の未熟さは克服したが、これから二人だけになってしまうのか…という状態でスタッフロールに入り曲が終わると、

これでいいのか?という選択肢が現れもちろん「よくない」を選択。ifルートとして、二人で強く生きていくのもありかもしれないが。

 

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 終わりの始まりである修学旅行の事故の時間軸に戻り恭、介達を助け出しリトルバスターズは再始動、ハッピーエンドを迎える。

ハッピーエンドへの持っていき方が少し強引だった気がするが、まあバットエンドよりはマシかもね(適当)。

 

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 やっとリトバスをクリア。個別ルートやってる時辺りは半分惰性でプレイしてましたが、refrainで案の定まぶたノックアウトでしたw。 まあ真相明かさられるのが遅かったからオチありきの作品かもしれないけど…。

OP曲の歌詞を見たらとんでもないネタバレでしたねΣ(・□・;)。オープニングに伏線貼りまくりなのは個人的に好きですがw。

それと世界観構築は今までやってきたkey作品の中で一番複雑だったかも。個別ルートは伏線ありありだったから機会があれば2週目も…。

 

適当な雑記

今週のゲーム売上-CODが売上回復に成功

www.4gamer.net

 今週の一位はコールオブデユーティで売上は約17万と前作の落ち込みから回復する事に成功しました。リアルを重視した作風になった事と今年はFPSがそこまで豊作ではない事が売上回復に繋がったと思います。 累計でも30万に近いものを見込めるかもしれませんね。

二位のマリオオデッセイも10万超えと引き続き好調。このペースだと年末商戦でミリオン達成が濃厚ですね。

hack//は約6万シリーズ自体殆ど知らないものですが、長年大きい動きがなかったシリーズである事を考えると充分な売上だと思います。

グランツーリスモは急な落ち込みからは何とか脱却。年末商戦までにどれだけ値下げ合戦で売れるかに期待。

 

雑記色々

・今週のゲームニュースと言えばうたわれリメイク発表ですね。初代は遅めのプレイながらハマったので有り難い。 今後もうたわれ作品が続くのも嬉しいですが、他の作品の面影が見当たらないのでうたわれ一筋にならない程度に頑張ってほしいかな。

 

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淡路のドラクエミュージアムに行ったときの景品がやっと届きました。

もう来ないんじゃないか…と思っていた(-_-)。テレビに飾ったら良い感じに。

 

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某ゲームショップで売却&購入。ゲーム売却は閃の軌跡I&II(PS4版が出ると聞いたので)とYU-NOで5700円。予想より高い値段で売れて満足。

購入はFF12HDとkanon智代アフターPS2は次はヴィーナスブレイブスをやっていくのでプレイするのは暫く後かな(・・? kanonは冬が舞台なのでその時期にやりたい。FF12HDは後述の用事が終わったらプレイ予定。何気にずっとプレイできなかったFF作品なので楽しみである。

ついでにゲーム値段も見回ったがドラクエ11は中古4000円まで下がっていました。後悔は全くありませんがやっぱり大作ゲームの値下がりは付き物なのかもなぁ。 

それにしてもペルソナ5とニーアオートマタの値崩れしなささは凄い。買取価格も4000円超えてるし。まあ売らないけど。

 

・来週は様々な用事があるので記事の更新日が遅れると思います。PS4を使用できない時こそ携帯機が輝く時である。

 

 

2017年プレイしたゲーム 簡潔な感想まとめPS4編part3

前回に引き続きpart3を書いていきます('◇')ゞ。何気に今年は40タイトル近くゲームをやってた模様。おかげで出費がw。

個別で感想を書いた記事はタイトル名にリンク先を貼っています。

 

点数は5割主観的5割客観的につけるので世間では評価が良くても自分が会わない場合は点数が低くなるかも。

点数

~4点  何なのだこのゲームは!?と後悔するゲーム。 クソゲー判定

4点~ 欠点や気になる所があるが一応楽しもうと思えば楽しめる。 微妙ゲー判定

6点~ ゲームとしては普通に楽しめるが特に印象にも残らない。 凡ゲー判定。

7点~ 気になる所はあるが概ね楽しめたゲーム やや良ゲーライン。

8点~ 完成度が高い、もしくはかなり楽しめたゲーム 良ゲー判定。 

9点~ 自分のゲーム史に大きい影響を与えるゲーム。もしくは凄まじい完成度のゲーム。   神ゲー判定。

 

・感想まとめ

 

 

 

 

 

 

イフイズストレンジ

 

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評価の高いADVと聞いていたのでフリプ配信を期にプレイ。

舞台はアメリカの田舎という事もあり、独特のノスタルジックな雰囲気が魅力的。

ストーリーは主人公のマックスが手に入れた時を巻き戻す能力と親友のクロエとの再会をきっかけに描かれる人間ドラマで、所々感情移入させられるところがありました。いじめなどの現代社会が抱える問題も細かく描かれてました。

メインとして期待していた「時を巻き戻す能力」はストーリーを進めていく上で未来修正をする形で活用されていき、基本的には任意のタイミングで巻き戻しを活用できるので没入感も十分。だが能力の設定に関しては説明・描写不足なところがありあくまでも想像で補完する形になるのが、個人的に気になりました。

ボリューム不足やグラフィックの粗さは気になりますが洋ゲー型のADVも面白いと実感させられた作品でした。

〇 リアリティに描かれた舞台やキャラクター 時を巻き戻す能力を駆使し進めていく没入感の高いストーリー

△時を戻す能力の設定に関する描写の少なさ

✖ PS4としては粗いグラフィック 少ないボリューム

プレイ時間10時間 点数8/10

 

 

newみんなのゴルフ

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6以来の久々のみんゴル。newと名乗っているが基本的な内容は今まで通り。

ゴルフ自体の面白さは手堅く操作方法も従来通りなので安心して楽しめる。

ハードが移行した事によりグラフィックの向上や9つのホールで隣接しておりオープンワールド風になってたりと進化を感じれる部分も多数あり。

キャラクターの使用方式は今までと違い自分でマイキャラを作る方式になっており、それに従い能力値もプレイすればする程上がっていく方式になっている。

一番の問題点はアンロックや強化アイテムの課金要素がやたら多い事。これのせいでゲーム自体は悪くないのに評価をズタズタに下げてくる。

〇 安定したゴルフの面白さ シームレス化による臨場感の増加

△  キャラクターのアバター化による仕様変更

✖   余計でしかない課金要素 ステ―ジ読込時のロードが長い

点数7/10 (オンライン重視でやる場合は4点)

 

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

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 1996年に発売され高い評価を受けたADV作品のリメイク版。自分は原作は未プレイなのでリメイク版のみの感想。

グラフィックは今流のアニメ調である癖のないグラフィックになったが悪く言えば少し安っぽい感じになっている。

本作は並行世界を舞台にシナリオが描かれるが設定、システム共に秀逸。ただし20年以上前の作品という事もあってか自分は古臭さを強く感じた。

それとADMSというシステムはプレイヤーが任意で並行世界を行き来できるもので物語への関与性を深めてくれる。その一方でフラグ管理が複雑で、スムーズに話を進めれない点が目立つ。

SF作品という事もあってか終盤は特に難解な内容が多かった印象。 原作が18禁という事もあってかセクシャル要素がやたらと多い。AIRやうたわれの家庭用版でセクシャル要素ほぼなかったから大丈夫だろうと思ってた自分も居ました…(小声

〇並行世界を活かしたシナリオ、ADMSシステム

△複雑なフラグ管理、キャラ絵の現代風化 異世界編の内容

✖所々冗長に感じるシナリオ部分 露骨なセクシャル要素

プレイ時間40時間 点数7/10

 

メタルギアソリッドV

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 とある事情で実質最終作になってしまったMGSの5作目。

ゲーム性はマップのシームレス、オープンワールド化や技術面の進化などで圧倒的に良くなっている。アクションの多彩さも随一。

自由潜入をテーマにしていて360°あらゆる所から侵入できる自由度の高さが特徴だが、オープンワールドは何もない平地が大半を占めていてこのどこからでも潜入できる要素以外に伸ばせたところがない印象。むしろ移動がしんどいというデメリットを生んでしまった印象。

ゲーム進行はPWと同じくミッション性となっており、バリエーション豊富な潜入任務を楽しめる上にボリュームも多い。ただしサイドオプスのサブ要素は水増し感が強かった。 また4までの現地調達性ではなく拠点往復性になった為、ゲームの方向性がPWに近くなった。ここは好き嫌いが分かれるところ。

過去作の問題点であった長いムービーはかなりカットされておりプレイヤーが関与できる時間が増えたが逆にシナリオの描写不足に繋がっている。

一番の問題点は突然終わってしまうシナリオの未完成問題で、過去作をやっている人ほど肩透かしを受けてしまうのでここをどれだけ許せるかで評価が変わる。

〇シームレス、オープンワールド化による圧倒的に進化したステルスアクションやグラフィックなどの技術面、過去最大のボリューム

△脱ムービーゲーによるシナリオの描写不足、やや単調になってしまうゲーム部分

✖未完で終わるシナリオ、邪魔なオンライン要素

プレイ時間40時間~50時間 点数8/10

 

閃の軌跡III

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 II以来三年ぶりに発売された軌跡シリーズ最新作。

まずハードがPS4に移行されたことによりグラフィック(特にキャラのモデリング)が進化し、グラフィック面以外でも60fps化、処理落ちの減少やロードの高速化など快適さが大幅に上がった。

戦闘システムはクラフトのバランス調整やブレイブオーダーという新システムが追加され中盤の差し掛かり辺りまでは戦闘バランスを維持できていたが、一部のブレイブオーダーが強すぎて組み合わせによってはハメれてしまう事態に陥っている。 システム自体は悪くないので、次作ではバランス調節に期待。

ストーリーは良くも悪くもいつもの軌跡シリーズらしい展開。NPCの会話の多彩さ各地に小ネタを散らばせたりと世界観構築は良くできてるが、専門用語の多さや展開の遅さなどの気になる部分も変わらない。それと過去作をやらないと話についていけないのも同じ。最低限閃I,IIはプレイ推奨。

一番の問題はぶつ切りエンドで、かなりモヤモヤした状態のままストーリーが終わってしまう。恐らく来年発売されるIVには期待半分不安半分といった所。

〇ハード移行で向上したゲーム性、快適さ 豊富な過去作ネタ

△改善と崩壊、両方取り入れた一進一退な戦闘システム  やっと動き出したが相変わらずスローペースなシナリオ展開 

✖相変わらず未完で終わる上にモヤモヤ感も強い結末 どんどん高くなっていく敷居の高さ

プレイ時間70時間弱 点数7/10

 

グランツーリスモsport

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6以来4年ぶりの発売となるグランツーリスモ

4年間というブランクもあってかグラフィックや挙動などのリアリティ面はかなり進化している。車を動かす楽しさは相変わらず。

オンライン大会は気軽にできるデイリーレースと週毎に行われるシーズンの2種類があり対人要素は充実している。

その一方でボリューム面が圧倒的に少なくなり車種は140台と過去最低レベルかつ搭載車も最新のレーシングカーがメインに偏っている。他にもコース数の少なさやソロプレイ要素少なさなどボリューム不足感は全体的に感じられる。

レースを楽しみたいなら買っても楽しめるだろうが、色々な車に乗るという楽しさはほぼ皆無なのでどこに重点を置くかでかなり評価が変わると思う。

〇臨場感、緊張感のあるレース 

△オンライン特化のゲーム性 

✖収録車数含め圧倒的なボリューム不足

プレイ時間 飽きるまでは続けれる オフライン要素は少ない 

点数6/10 (レースを重点に楽しむ人には8点、多彩な車を楽しむのが目的の人には4点なのでその中間を取っての点数)

 

まだ今年は2か月余ってるので時々追記していきますが、再更新などはせずにそれなりに追記したらゲーム進行記録で報告する形にしようと思います。

閃の軌跡III プレイ日記part5 赫奕たるヘイムダル

前回は内容を忘れないように刻み刻みでプレイ日記を書こうとか言っていたのに結局書き始めるのは4章クリアから結構立った後になってしまいましたw。

そのせいで前半のブログ内容は(ry

 

分校での活動~ティータが一時的に加入

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特務活動を終えた後はいつも通りの平穏な学校生活。

どうやら近々あるテストに向けて生徒は励んでいる模様。

 

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今回の絆イベントはテスト勉強の手伝いを兼ねて攻略。

どうでもいいけど誘惑の目をしてるミュゼが何気に好きw。

 

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分校長はどう考えてもスペック高すぎるw。

もうあんた一人でも戦争できそうだ…。

 

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 リィン「トワ会長も21歳なのですから(ry」

 

 

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 テスト後は何故かプールを開催。静止画一枚なのは手抜きとか言っちゃダメ

なおアッシュさんは水着姿にご満悦の模様。

 

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翌日はまたいつも通り小要塞攻略。今回で一通りのテストが終わるとのことなので最後の小要塞攻略になりそう。

今回のテストはリィン未参戦のVII組+ティータでの攻略に。 遂にティータ加入キタけど、HP高すぎ( ゚Д゚)。新型メカのテストも兼ねているらしいが…

 

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成程、このメカはそういう要素もあったのか…。(雑加工すみませんw) 

小要塞攻略はこれといって苦戦する所はありませんでした。リィン以外も充分強いのとこのメカ強すぎるし、拝めるし

 

 

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 攻略の途中でレンが今何をしているかの話を聞けました。

未プレイでもモロネタバレされないようになってるのは有り難い。

 

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一方、小要塞後の分校長&青い髪の人(名前忘れたw)との戦闘では悪戦苦闘。今回の戦闘システムはクオーツとブレイブオーダーありきなので、クオーツ変更できないままの戦闘は結構きつかったw。一度再ロードしてリィンにソフィアを装備させて何とかクリア。

 

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忙しい学校生活のひと時の休暇であるラジオ。

「教官があまり構ってくれない」というお便りを送った人のコードネームはゆるふわミント。やっぱり狙ってるよね(・・?

この光射す空の下ではミニサントラにも入ってる曲だけどあまり使われてないような気が…。街道の曲に向いてそうなのに…。

 

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いつもの鬼神演習。シナリオの流れがほぼ同じなのはもう慣れてきたが、今回はアルティナがちょっとトラブった模様。というか操られたかの用な感覚。

メカには異常がないと聞くので。やはり黒の工房が…(・・?

 

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そして今回の演習地は久々の帝国。あの広い所に再び行くのか…

何と分校長たちもついてくる模様。実習の集大成になりそうですな。

 

実習一日目~久々の帝都f:id:rpggameseiha:20171109172755j:plain

 I以来?の帝都にやってきました。過去作登場マップはグラフィックの進化具合が堪能できますね(*'▽')。 遠征ではないので気分は乗らないがw。

 

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いつものお偉いさんに活動内容を依頼される流れで合ったのは本校率いるセドリック達。 分担して捜索をするらしいが…。

 

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高い身分だろうが素の態度で貫くユウナ。まあ良くも悪くもぶれないキャラクターではありますね。 オズボーンに対してもムキな態度でしたし。

最近目を通してなかった帝国時報を読んでたらカイエン侯爵が無期懲役を実行されたのの情報。何気にここにも重要な話載ってるのは毎度の事。

 

 

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共和国の奴を探せーって言われた割にはいつも通りのんびり特務活動を行うVII組一行。

 

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エリゼが務める施設にも訪れたが…リィンってこんなシスコンだったけ(。´・ω・)?

I,IIの時はシスコン扱いされる場面に覚えなかったけどIIIになってからは何というか露骨すぎる気がするw。

 

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帝都を一通り調査して分かったのは共和国の脅威が市民にはまだ知られていないという事。一部不穏な雰囲気を感じている市民もいたが…

 

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活動最中だがまた仲間の自宅訪問。太ったアルティナ…クラウソラスが重みで落下してしまいそうw。

しかしトワの学園時代の仲間は全員どこかに行ってしまうと言う… 負担大杉。

 

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共和国員求めてる最中、何故か観客席で馬に乗れるようになり??な状態になったが物凄い段差の駆け巡りを見れましたw。 バグ魔がここで遊んだらもっと上まで上がれそう。

 

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競馬場地下を探索していると共和国員の姿が…

追いかけてもやたらと逃げまくる隊員達であったが、抜け道まで進むと…

 

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そこに居たのはセドリック達。これはまさかの出来レースだった(。´・ω・)?

一段落済む結果では終わったが、怪しい…

 

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一日目の最後は旧VII組での集い。

今後のエレボニア帝国についての話し合いだったが、ミリアムの気になる発言。

「VII組であることを優先するよ。」今は終章まで進行してるのですがこの発言どうも引っかかる…。

 

実習2日目~新旧での大がかりなダンジョン探索

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そして始まる特務活動2日目。共和国員およそ100人を全員無力化しないと戒厳令するとかいう無茶ぶりを出されたのに活動依頼はいつも通りなのは一体…。

まあそれは置いておいて2日目スタート。

 

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 女学院の問題を抑える事になったがリィンのシスコンぶりを察して作戦から外されるのは少し吹いた。が、結果的に計画外の行動がいっつも成功要因になるわけだ…。

鬼気解放の下にシスコン解放のクラフトでも導入するか(適当)

 

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 任務を数個程終えると分校長チームなどから異変の報告。

エマによると共和国の奴らはどうやら眷属化しているらしい。そこの異変を辿っていくと…

 

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 例の赤い花が大量に咲いている所に辿り着く。

武器で剥ぎ取っても復活するこの花は一体何者なのだ( ゚Д゚)!?

そこに現れたのは…

 

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例の魔女か。最初は味方か敵か分からなかったがどうやら協力的な立場ではあるらしい。まあ立場が合っただけの可能性もあるが…

この異変に対する解説がされましたがモチのロンサッパリですw。取りあえずこのダンジョン入って奥に居る敵倒せばいいって事ですね(思考停止)

 

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 何かを嗅ぎ継いだようにやってきた旧VII組。

 

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 そして新旧足して突如現れたこのダンジョンを攻略する事に。 しかし毎回章の最後に長距離ダンジョンを設けるのは一体…。

人数が多いのでクオーツやアクセサリーの管理でかなり手間取う。装備の✔でだいぶ時間費やした気がする…。

3パーティに分かれるので戦法が固定されないのは嬉しいけど、切り替える事に流れを掴まないといけないので脳みそが疲れますねw。

 

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 ダンジョンは超長い。最深部に辿り着くまで3~4時間もかかりましたw。

 

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最深部でいよいよボス戦。VII組とやらの力を見せた結果、全員速攻気絶で負けましたw。 アクセサリーを見直して再戦。

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 戦闘はHPが減る事にパーティが切り替わる方式。HPは20万超えなので長期戦は避けれない。 上手くブレイクを駆使しながら戦闘していきたい所だが、パーティが分散されてるので中々苦戦しました。(最後の方で全滅してしまったが、1関門からやり直しにならなくて良かったー( ´Д`)=3 フゥ)

戦闘バランス的には丁度いい感じの戦闘できたけどブレイクゲージ0寸前の時に高揚して全開するのだけはヤメテ―( ゚Д゚)。

 

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 こんだけ長期戦をして勝手もビクともしないとか言われたらちょっと萎えますよw。

結局鬼神戦で撃破。特に苦戦する事はなし。

 

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 これで異変現象は収まったが… エマが説教臭くなってるw。

確かにローゼリアはいい加減な所ありそうだしなぁ。

 

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 最後にはジークフリートが出現し一騎打ちに。神BGMktkr。

前回のボス戦時の装備が引き継がれるので装備次第は苦戦するかも。一騎打ちの時にソフィアあると驚くほどヌルゲー化するのである意味なくて良かった。

 

夏至祭と祝賀会~絆イベントの終点&衝撃の展開

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翌日、共和国の騒動を抑えた表彰を本校と共に得る。

しかし根本的な問題はだいぶ解決されてないのでモヤモヤが残る…。

 

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ここからは夏至祭の楽しむイベント。各キャラの絆イベントを行えるので絆LvがMAXのキャラを順次攻略。普通のイベントを終えた後にMAX時イベントが発生しました。

アルがハグしてくるシーン以外はパッとしなかったな(-_-)。これのインパクトが強かったからかもしれないけどw。

 

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なおアリサは絆レベルMAXにできず無事死亡… ☆4,5じゃないとMAXにならないという罠にまんまと引っかかったわけだ(-_-;) 

 

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その他のキャラ勢も夏至祭を楽しんでいる様子。

ティオのテンション高w

 

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レクターから呼びかけを受け共和国の残党狩りをしてほしいと言われたが呼ばれて駆け付けたメンツ大杉w。 旧キャラ大集結ですな。

 

f:id:rpggameseiha:20171110174654j:plainクオーツいじれるキャラが少ないので戦闘に苦戦したのは内緒。

案外クエスト消化に時間が掛かった…

 

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章の最後では祝賀会。

アルフィンのダンスの相手をしたり完全にお祭りムードだったが…

 

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なおこれだけの数を会話しないといけない模様。

しかも全部会話し終わったらまたメンツがシャッフルして全部消化しないといけない模様。まあたまにはキャラの掛け合いもいいけど長いわw。

 

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リィンはオズボーンなどに呼ばれ一対一で話す事に。

ここで衝撃の事実。何と14年前の悲劇でリィンは心臓をやられたがオズボーンの心臓を移植したと。

これが撃たれても無事だった理由らしいが…。じゃオズボーンの心臓はどうなってるんだ(。´・ω・)? もうほぼ不死身って事か(・・?

 

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裏でアッシュがコソコソしてて何を企んでいるだと思ったら、オズボーン達の所にやってきて…

え(・・? 何この殺気立ったオーラは… ここでハーメル第三の孤児である事も発覚。

そして鳴り響く銃声。

 

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他のメンバーが駆け付けた時には… 

何だ…操られていたかの様なこの感覚… 

 

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そして皇太子側は何故か共和国のテロとして処理。間違いなくこれは裏で何か動いてますわ…。

モヤモヤが消えないまま終章へ突入。避けれなかった戒厳令、果たして帝都の行く先はどうなってしまうのか…。

 

 

 

今週のゲーム進行状況+雑記⑮ GTSチャンピオンシップ参加してみた、風雨来記3なぎさルート、FFTウィーグラフ戦など

10月末のソニーの発表会を終え(内容はうーんだったがw)11月に突入。今年はなるべく紅葉見たいですなぁ…。

今週は久々に3記事書いてる辺り何だかんだブログに対する気力はあるのかも。 まあ書きすぎたらその内モチベだだ下がりしそうですがw。

 

・ネタバレ回避用目次

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今週のゲーム進行状況

閃の軌跡III-60時間突破&終章直前?

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のんびりプレイ中の閃の軌跡もプレイ時間は60時間突破。今週で終章まで突入できるかと思ったがギリギリ終えれなかった感じ?章終了時のAP計測はあったので。

IIIはレベルが1ケタに戻ってインフレなくなったヤッターと思ってたけど、戦闘バランス過去最悪なのは笑えませんでした(^_^;)。戦闘のマンネリは解消されたけど。

 

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4章終盤は新&旧VII総員での長ダンジョン攻略。15人ほどの全員での攻略だったので戦力が分散されて少し苦戦しましたねw。

まああのメンツだとテンプレ戦法のブレイクゲーになってしまうから普段使わないキャラを使う機会ができて良かったかも。終章でもう一回総員でダンジョン攻略するイベントとかありそう。 

プレイ日記は一気に書かないとか自分で決めてたのに、4章のプレイ日記に全く手を付けてないのは何とも…w。

 

 GTsport-キャンペーン埋めとデイリーレースを日々こなす

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グランツーリスモは過去作で言うライセンスであるキャンペーンとオンラインのレースを半々でプレイしている感じ。 

取りあえずこの2週間でそこそこゴールドを埋めれた気がするが、中級辺りからは1つのステージをクリアするのにもだいぶ時間が掛かってきましたw。(ステージによっては20分消費した所も…)

グランツーリスモsport ゴールド埋め 三日目 - YouTube

↑試しにようつべでもゲームの記録を取ってみる事にしたのですが、自分のプレイはやっぱり強引な印象が強いんですよねw。

オンラインレースの時では少し自重してますが、それでもぶつけてしまう事あります。その時はごめんなさい<(_ _)>。

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このブレーキの奴は4の時もゴールド取れなくて苦戦した記憶…。

このドライブスクールやりすぎると本家のレースやる時に感覚が狂うw。

 

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一方デイリーレースは、好成績だったり低成績だったりチマチマですが予選終了直後にアプデの通知来てネット接続できなくなった時は少し恨んだw。

 

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今週の土曜日から開催されたチャンピオンシップにも参加。

各メーカーと契約してレースとか、各国を代表してレースとかFIAが関与してたりとか本物のレース大会を意識してる感はあるが…。

まあこんな事してるから意識高いとか言われるんだろうなと薄々。単にレースしたいだけの自分からしたら…?ですね。こ、これはこれで本物のレースをしてる感じ得れるんじゃないかな…(震え)取りあえず実践。

 

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レースの流れはまずエントリーして本戦前にプラクティス(練習)→マッチング→対戦相手が集まったらウォーミング、予選→本戦という感じ。

プラクティスのタイムで走行順が決まると思ってた自分は…(お察し

予選のタイムは9位とやや低めの位置からスタート。最初は緊張なのか分からないがコースアウトする人が多いのでそれを避ければ真ん中以上の順位には行けるはず。

 

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その後は4位までのめり込めたが、次第に切れていく集中力が災いを呼び軽くコースアウトを連発。そのせいで6位まで転落(-_-;)

まあ初FIA大会という事を考えればまずまずかな…(。´・ω・)?いずれも長期戦レースが続くのでコーナリングを覚えるのは勿論、忍耐力も上げていきたい。

週の上位3つの成績がポイントに加算されるとの事なので最低週3回参加すれば何とかなりそうか。流石に毎日長距離レースはしんどいし…。

 

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やっぱりチャンピオンシップという事もあってか演出は凝ってますね。本戦前にレーサー紹介するのは何か…w

今後はこのチャンピオンシップとキャンペーン埋めがメインかな。

 

 

風雨来記3-なぎさルート攻略&スポット埋め

1周目で感覚を付けれたはずなので、本格的にトロフィー収集を兼ねたプレイ方式でやっていきます。まずはなぎさルートの攻略。遭遇できる日数の条件が曖昧なので日数調節の為に(即座にキャンプすれば問題ないがそれだと味気ないので)スポット埋めも兼ねながら攻略。 今回も攻略メモ寄りで書いていきます。

 

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オープニングイベントを見終えた後にデータを保存していざ北海道探索。隠れスポットはもう一回フラグを成立させないとマップに表示されないみたいなので,,今回は場所をメモりながらツーリング。今週のプレイで既に20か所程の隠れスポットと遭遇しましたが、この先記録量が増えすぎて頭がパンクしないか不安w。

(よく思ったらクリア時のデータとゲーム開始時のデータを照らし合わせたら済む話でしたw。でも一応メモはしておく)

 

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 2日目の白神岬でなぎさと遭遇。

最初のうちは偶然あったねー的なノリでの会話が中心。

 

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 周辺の未探索スポットを埋めながら8日に江差にて再び遭遇。

なぎさと遭遇できるまで近場のキャンプと目的のスポットを往復する光景を想像すると何か危険な奴に見えてしまうw。この先のヒロイン攻略でもこの光景を何度見る事になるだろうか…w。 先回りストーカーかな(・・?

 

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 続いて遭遇する場所は10日の札幌。一回札幌に行ってフラグが発生しなかったので翌日再び訪れると遭遇できました。

 

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 エンルム岬は恐らく3週目(15日以降?)に来るのが出現条件。2週目に何度もこのエンルム岬を行き来してましたw。

突然倒れた人へ応急処置をしたりなどなぎさの過去を匂わす展開になってきたか…。昔は看護師の仕事を…(。´・ω・)?

 

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 尻羽岬にては17日に遭遇。結局ヒロインとの遭遇条件は日にちが関わるのだろうか(。´・ω・)? 〇日以降じゃなくて特定の日だけ遭遇化ぽい気がする…。

 

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春国岱では19日に遭遇できたが誤ってこの日を通り過ぎてしまい、25日辺りまで春国岱を何度も行き来してしまう。やっぱり怪しい人じゃんw。

 

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旅は終わりがないと言う言葉に過激反応。

 

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  再び春国岱に来る事になるが、旅に対する思考の違いでちょっとした喧嘩になってしまう。 で「納沙布岬で待ってるから」と捨て台詞を残して去る主人公。

ここでなぎさの旅に突っ込まなかったらBNDエンドを通り一人旅ルートへと還ってしまいます。

 

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翌日、 納沙布岬にてなぎさの過去を知り和解。

ここからは完全にイチャイチャルート。一応旅と言う目的を忘れずにですがw。

 

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 なぎさが目指していた北海道最北端を主人公と共に行く事になりその途中でこんなことしたり、

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 あんな事したり、(恋愛ゲームはこういう要素を入れないといけないルールのでもあるのか(・・?

 

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 最後は自身の過去と向き合う事ができ主人公と別れる事に…

4週目は一つも記事を書かずにコンクール完全放棄してたけど、いつの間にか投稿してた主人公w。結果は4位でしたけど…。 恐らく最低でも4位を取るようになってるみたいですね。

 

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 なぎさルートは問題なく全CG埋めれました。ストーリー自体の感想としては旅にベタな恋愛を入れた感じかな(。´・ω・)? 最後の別れも自然な感じではあったか。

旅がテーマなので人との出会いと別れを感じさせる話なのは良いですが恋にまで発展するとは一体…。

フラグ発生成立難易度は攻略なしだと正直難しいかと。東の方行こうかな?って言われても北海道広いですしw。おまけに日数も条件が合わないと出現しない。

次回は小夜ルートを目指して行きます。隠れスポット埋めも忘れないように。

相変らず主人公の臭い言動に慣れないw。

 

FFタクティクス-最難関のウィーグラフ戦

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↑3章からは身分争いや複雑な境遇が絡み合うストーリー養分は薄くなり、アルマ&聖石ばっかりになる印象。

ラムザ君「アルマを返せ!」敵君「じゃ、聖石よこせ!」これが多くなって見どころが少なるなる印象。まあ1,2章に比べるとそうなるだけでストーリー自体は普通に面白いですけどね(^_^;)。専門用語が多くなるせいもある。

 

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3章の最難関はやっぱりウィーグラフ戦

最初の一騎打ちはやや運が絡む上にその後のベリアス戦もかなりの難関ポイント。当時は積みポイントだったらしいですね。自分も事前情報なかったら多分積んでたと思いますね(-_-;)w。 くれぐれもセーブデータはバックアップ。

まず一騎打ちはよほどラムザを育成してない限り純粋な戦闘力では劣るので何かしらの能力がカバーをする必要があり。自分は瀕死HP回復を仕様。あくまでも瀕死にならないと効果を発揮しないのでHPの調節が必須。なおかつブレイブ依存での発動なので少し運が絡むポイントその1。

攻撃方法は素手の二刀流。当たれば即死だが、一発でも外れると…。ここが運ポイントその2。 負ける度にアビリティセットし直しめんどいですw。

 

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 一騎打ちを終えるとベリアス戦。負けると勿論ウィーグラフとの熱い熱説をまた聴く事になりますw。

ベリアスは勿論、手下たちの攻撃も死亡スレスレの厄介な攻撃が勢ぞろい。ダークホーリー必中かつリフレク使えないのは恨むぞ(´゚д゚`)。

攻撃は余裕がある時に行う、グラビテ系が強力。手下の排除は優先して行う。スロウが高確率で効くのでできるだけ掛ける。

これらを意識して何とか撃破。5回ほどリトライしましたw。

 

最後のラファ救出は二刀流で一発殴ったら終わりました。これで3章は終了。ラムザ君は何を思ったか衣装を変更。アルマ狂が加速するw。

ヒロインの名を叫び続けるRPGテイルズオブリバースかな(・・?

 

 

その他のゲーム進行 リトバスドラクエライバルズなど

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↑あらぬ疑いを設けられる恭介w

パソコンでPS2のゲームをプレイしながら思ったのは、やっぱり画面が暗い!

って事で画面を明るくする方法を検索したらすんなり見つかりました。それ以外にも解像度や音のノイズも気になるが時代だし仕方ないか(-_-;)

 

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来ヶ谷ルートでは、所謂ループ展開があり、refrainの伏線がボチボチありそうな感じ。願いによってこの無限循環が産まれたらしいが…。

来ヶ谷の想いがこうした、夢の世界を生んだのは分かったけど、何故雪が降り続けたのかなど分からない事だらけである。

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 西園ルートは美魚とそっくりさんである美鳥がカギになるルート。

この美鳥は双子ではなく美魚の想いが生んだ存在らしいが…やはり難しいw。

用は大人しい性格だった美魚が真逆の明るい性格である美鳥という存在を生み出すのは分かったが…。

今回の個別ルートはややこしい話が多いな(-.-)。どうやらリトバスの世界観に大きく関わるらしいが…。

 

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 各ヒロインのルート攻略を終えいよいよrefrainのフラグ発生。今のとこは可も不可もない面白さってとこだがこのrefrainでどれだけ評価が変わるかに期待。

 

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ドラクエライバルズをインストール。他のゲームなどで忙しいのであまりプレイはしないと思いますがチマチマやっていく予定です。

初回のパックではレジェンド1枚しか出ませんでしたw。確率1%は高いのか?低いのか? ソシャゲは基本の土台同じだからなのか、そこらへんのシステム(ガチャなど)は解説ぶっ飛ばされる事が多いな…。

毎度思うけどガチャ確率で宣伝するのは未だに理解できない…。

 

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久々にまたマイクラ。このゲームは恐らく一番飽きてはまたやり出すゲームかもしれませんねw。今回も数週間したらまた放置ルートかも…w。

どうしても目標高く付け過ぎるのが原因だと思います(-.-) 今回はトロフィー集めを意識しながらやろうと思います。

 

適当な雑記

今週のゲーム売上-マリオがかなり好調な出だし

www.4gamer.net

10月最後の週はマリオを中心に様々な新作が発売。

マリオはswitch好調の波にどれだけ載れるかといった所ですが、約50万本とかなり好調なセールスを記録しました。またジワ売れも見込めるので年内ミリオン、累計150万前後まで伸ばせそうですね。

2位はアークサバイバルで約7万とインディーズゲームという事を考えればかなりの売れ行き。ジワ売れも見込めるのでここからどれだけ伸びるかに期待。

3位は女神転生約6万と堅調な動き。シリーズ未プレイですが、いつかプレイしたいと思ってる作品。Vもちょっと興味あり。

4位のアサシンクリード約5万と過去作の売上から回復する事に成功しました。2年のスパンと打破マンネリが効いたのかもしれませんね。累計ではウォッチドックズ2と同等ぐらいまでの伸びに期待。

5位の太鼓の達人は約3万。意外と悪くはない売上ですが、ジワ売れ型の作品なので今後の売れ行きはかなり読みにくい。

その他サイコブレイク2、いたスト、巨影都市の2周目売上はまずまずといったところですが、グランツーリスモ1,7万って下降率半端ない… 一般層向けゲームでここまで落ちるのは珍しい(-_-;)。まあ評判悪いのがモロに響いてますね。

今月はグランツ以外にもアサクリなど欲しいゲームがちょっと多すぎたw。

 

適当な雑記

・週末は軽くドライブ付き添い。

山頂から見える景色はやっぱりいいですね。日本も一つのオープンワールドのマップとか思って各地回ると地味に楽しいw。

紅葉はまだまだ先かな…(・・?でも場所によっては色づいてるとこもあったか。

 

・こうやってゲームの記録を書いていってるが、一つ欠点があるとしたらゲームに費やせる時間が減る事かも。

単純にゲームの記録を書いていってこの日はこういう感じにゲームをしてたなーと見返せるのは楽しいが、本業の付け出しに力を入れ過ぎて本業を置いてきぼりにならない程度にブログをやっていきたいと思ったこの頃。まあ何かしら記録を残す事をする時には共通する事であるが…。

 

 

 

 

トロフィーレベル15記念 今まで獲得したトロフィー振り返りその3

 

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最近はあまりトロフィー集めてないなぁと思いながらもLv15達成。

前回レベルが上がったのはグラビティデイズ2トロコン時の6月末だったはずなので、今回レベル15になるのには約4カ月掛かった事になりますね。前回は2カ月半でのレベルUPだったのでスローペース化してる…。

今回はプラチナ未取得のトロフィーも少しだけ振り返ろうかなと思います(-.-)。(水増しぽいのは気にしない)

今回からトロコンの☆評価を何となく追加。

🏆14→15の過程で獲得したプラチナトロフィー

 

 

 

バイオハザード7

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原点復帰をテーマにした作品で高評価は得れたがセールス的には伸び悩んだ作品。

1周が短い事もあってかトロコンも周回前提の作品。自分は曖昧な記憶ですが4~5周程やった記憶。何回も同じストーリーをやるのは少し怠かったw。

特殊な条件で獲得できるトロフィーが多かった事もあってか、トロコン率は2%と低め。ただ掛かる時間は30~40時間とさほど掛からなかった記憶。

 

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収集要素のトロフィーは一度取り逃してセーブしてしまうとまた最初から集めるハメになってしまうので、こだわりがない人は攻略サイトを照らしながらプレイ推奨。人形以外は一度のプレイで全て獲得しないといけないのも要注意。

船内は一瞬だけしか入手するチャンスがない物があってだな…。

 

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せっかくトロコンできてもDLCがあると表記が100%じゃなくなってしまうのは、凄く微妙な気分になるw。DLC許すまじ

・トロコン時間☆☆ (何周もする事になるが総合的な時間は短い)

・トロコン難易度☆☆☆ (収取要素の取り逃しや特殊トロフィーが多い)

 

ドラゴンクエスト11

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久々のナンバリングドラクエという事がかなり期待してたタイトル。マンネリ感こそ感じるもののドラクエ独自のテイストを残しつつも正当進化した内容で、期待通りの面白さがありました。

肝心のプラチナ率は5%と高すぎず、低すぎず。自身が獲得した時は半分ぐらいの割合でしたのでゆっくりプレイしてる人が多いのかも(・・?

 

トロフィーの殆どは収取要素などの作業系がメインで時間を掛ければ苦戦せずに獲得できるトロフィーが殆どでそれなりに楽しみながらトロフィー収集してました。

ただボウガンだけは面白みがなかったw。ノーヒント&爽快感なし+未使用時の誤射で褒めれるところなし。

 

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ストーリークリア率は35,6%とまあまあ? 裏ボスに挑める準備ができた時に獲得できるトロフィーは50%超えなので、そこで挫折した人が多い?

・トロコン時間☆☆☆ (ストーリーが60時間。トロコンが80時間)

・トロコン難易度☆ (作業的な内容が多いが苦戦はしない)

 

ライフイズストレンジ

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フリプで配信された物をプレイ。洋画チックでしたが没入感のあるシナリオで満足できる内容でした。

トロコン率は8%と簡単と聞いてた割には低め。フリプのインストールしただけ勢が多かったのか…?EP1ですら半分も挫折してるのは…。

肝心のトロフィー収集はメインのストーリーを除くと、各エピソードで用意されている写真スポットを全て撮影するだけ(ヒントもあり)でトロコンできるので簡単。逆に言えばトロフィーのバリエーションは少ない。

 

クリアした所は任意の所から再度プレイできるのでやり直しも効くが、EP5の最後の写真はカン集めをやらされたり、リプレイ地点からでも写真を撮れるまでの道のりが長い所(謎解きを再度やらされる所もあり)もあるので少々面倒な所もある。 

かと言ってクリア後からトロフィーを集めても3時間も掛からないので、個人的にはストーリーを終えてから集めるのを勧めます。

・トロコン時間☆(メインクリア後でもすぐ埋めれる)

・トロコン難易度☆(各スポットの写真を撮るだけなので簡単)

 

クラナド

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 凄い今更感ありのプレイ&トロコンしたゲーム。ストーリーは過大評価感はありましたが、充分感動できる内容でした。

AIRと違って寄り道ルートのトロフィーもあるので少しだけ手間は掛かる。と言っても攻略サイトを見ながらですがクリア後5時間程(未読スキップはなし)で埋まりました。

ストーリー以外のトロフィーも攻略の選択肢を辿っていけば問題なく獲得できる物ばかり。複数のフラグが同時に絡む内容はありませんでした。

h1g.jp

↑トロフィー収集はこの攻略サイトを見ながらやりました。

 

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ストーリークリア率は36,4%。ADVなら水準(・・? プラチナは26,4%。 この割合シュタゲ0と似てるぞ…(゜o゜)

それにしてもkeyって長らく長編新作出てないのね…。サマー何とかはちょっと興味あるけどいつ出るかも目途付かないしなー・・

・トロコン時間☆☆ (ストーリーは長いがそれ以外の収集はすぐ埋めれる)

・トロコン難易度☆☆ (分岐やフラグがややこしいので攻略ほぼ必須)

 

 

プラチナ未取得のゲーム達

今回はプラチナ未達成のトロフィーも簡潔に書いてみます。一応こんなトロフィーもあった的なのを書きたいので( ..)φ。 すぐ放置したゲームや現在進行形で集めてる物は除外します。

 

魔女と百騎兵

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フリプでプレイ。日本一のRPGは初めてだがまあまあ楽しめたゲーム。かといって日本一のゲームを買うようになるってほどハマるとまではいかなかったが…。

トロフィーを見る限り回数をこなせばいずれ獲得できるトロフィーが中心?

日本一のゲームはやりこみ要素が強いらしいので、世界観にハマれれば没頭できそうな気もするが…。

エンディング到達してない自分が言うのもあれなんですが、エンディングのトロフィー率が6,6%ってかなり低い気が…。

 

チャイルドオブライト

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 こちらもフリプでプレイ。ボリュームは少ないがそれなりに満足のいく作品でした。トロフィーは意識せずにプレイして90%だったので難易度は低めかと思われる。ただプラチナトロフィーがないのは注意。

 

閃の軌跡

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 時限要素が多い事で自分の中で定評化している軌跡シリーズだが、トロコン率は5,1%と意外と高く、ストーリークリア率が46%なのもこれまた高い。固定層が多いゲーム程トロフィーの獲得率が高い傾向にありますね。 

でも個人的にはファルコムのゲームはやたらとボリュームが多いから、ストーリークリアしたらお腹一杯になってしまうw 。

 

newみんなのGOLF

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 収集率は44%。ランクをMAXまで上げるまではサクサクとトロフィーが集まっていく。が、コンドルを数回達成するとか、COMをコンプリートする為に何回もランク別に大会をやらされたりする内容を見てトロコン断念。

腕前と忍耐力双方を兼ねないとトロコンできなさそう…。

 

閃の軌跡II

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 こちらもトロコン率、クリア率と共にほぼ同等の獲得率。Iよりやや低いのは誤差に近いので気にする事はない。

ファルコムのゲームをトロコンする気にならないのは取り返しのつかない収集要素がかなり多いからなんですよね(-_-)。APとかモンスター図鑑とか章区切りで取返しが付かなくなる物が多すぎて…。(まあこんなんだからヌルトロファーを脱却できないままというわけでw

IIIもやりこみ要素は何となくやっていってます(^_^;)。

 

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

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名作と聞いてプレイしたがそこまで自分の肌に合わなかった作品。流石に90年代のゲームは少しきつかったかも…。システムは斬新だなーと思ったが。

ストーリーをクリアまで進めて取得率は62%。フラグ管理がややこしく途中で全ルー埋めを兼ねたプレイを諦めてしまったが、クリア後は全アイテム解放でルート攻略できるらしいので機会があればトロコン攻略しようかと思う。

 

🏆14→🏆15で獲得したプラチナトロフィーは4個。多すぎず、少なすぎずと言ったところか(・・?。前記事では収集ペースが下がるかもと書いてましたが、概ねその通りになった気がしますね。

今後もトロコンはしたいと思った作品だけやっていくので収集ペースは今まで通りになるかなと思います(。-`ω-)。 次のレベルUP時期は2月頃と予想。