暇人のゲーム日課帳

自身のゲーム日課をメインに適当に書いていくブログ。最近はブログ意欲が低下しているので不定期更新。

PS サガフロンティア2  ゲームレビュー・感想 壮大なシナリオと美麗なビジュアル面が魅力的だが、sagaの醍醐味が大きく失われた作品 

 

 

 最近二度目のプレイとなるサガフロ2をクリアしたので感想を。

このゲーム自体はかなり好きなんですが、他のsagaシリーズと比較して作風が違いすぎて拒否反応を示すのも分からなくはないんですよね(-_-;)。 それに単品のゲームとしても問題点は多いので典型的な賛5:否5なゲームですねw。

取りあえず感想を書いていこうと思います。

・感想まとめ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1,sagaシリーズにしては珍しく統一感のある世界観

 今作は中世ファンタジーが舞台となっており、sagaシリーズではなじみ深い術が重要な存在になっています。火の術で焚火を起こしたり、水の術で水を恵んだりと当たり前のように日常生活で術が使われたりと術至上世界になっており、魔法が希少な存在であるFF6とは対照的な存在になっていますね。

その他にもアニマという術を活用するのに必要な存在があったり、ファンタジー作品ではメジャーな存在である鋼の装備は人々から敬遠されてたりと世界観構築、設定はsagaシリーズの中では一番整ってるなと思いました。

この世界観構築がシナリオ、戦闘では大きく関わります。実際戦闘面では様々なアニマを使用する事で強力な術が使えると術社会の恩恵が大きいです。

 

 

2,独特な水彩画と浜渦氏が手掛ける透明感あるBGMが魅力的

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3Dポリゴンが主流になった頃でありながら2Dのグラフィックを採用。マップの背景は水彩画を採用しており、温かみのある独特のグラフィックが印象的でしたね。中世ファンタジーが舞台なので良くマッチングしていると思います。

 

また浜渦氏が手掛けるBGMも良曲揃いで、通常戦闘曲のFeldschlacht I~IV,町曲のRoman,ラスボス曲であるMißgestaltなど大まかに言えば落ち着いた曲調のBGMが中心で透明感あるサウンドがグラフィックや雰囲気に馴染んでいる印象でした。

ただイトケン作曲でなくなったので熱いBGMがなくなってしまったのがサガフロ2を受け付けない人もいる一つの原因かもしれませんね。

 

 

3,歴史を駆け巡る壮大なストーリー、しかし規模が大きいだけに描写不足も…

本作は約一世紀に渡る物語が二人の主人公の視点で描かれるのが特徴的でした。一世紀とかなり長い年月によって描かれるので登場人物が著しく変わります。なのでシナリオ展開は少し変わってるとも言えますね。

同じく長い歴史でゲームが進行するものと言えばロマサガ2がありますが、趣向は全然違いましたね。 まずロマサガ2は自由に行動ができて、そこで起こした行動によって未来が変わったりと、歴史を自分で創るって感じのゲームでした。 一方サガフロ2は予め定められた年表&歴史の中で繰り広げられる人間ドラマや世界情勢の移り変わりを追っていくシナリオ形式なので、歴史の傍観者になるゲームでした。

なので同じ数世代に渡るゲームではありますがロマサガ2は自由度、サガフロ2は物語性が強いという印象が強かったですね。

 

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ギュスターヴ編では王家中心の歴史上で語られる表の舞台を中心にシナリオが展開されます。

主人公のギュスターヴは、術至上の世界でありながら術を持たずに生まれてしまい国から追放されてしまう。 その中で様々な苦難に遭遇しながらも、様々な人々に支えられていき自らの道を切り開き、やがて歴史に名を残す事になると言う一人の波乱万丈な人生を追っていく感じが魅力的でしたね。 またギュスターヴが歴史から退場した後もシナリオが展開していくのも印象的でした。

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もう一人の主人公ウィル・ナイツ編は歴史上では語られない裏の舞台でシナリオが描かれます。こちらは戦闘や探索をメインにしたゲーム構成になっていましたね。

親子3世代に渡って因縁の敵を倒していくというギュス編とはまた別の魅力がありました。ただそのせいで育成の楽しみが半減したが…(後述)

 

 

と、二つの視点で描かれるシナリオは確かに魅力的ではあるのですが、規模をデカくし過ぎた代償かとにかく描写不足なところが目立ちます。テキストが少ないと言うsagaシリーズの独自の特徴が悪い部分で出てしまった気がしますね。

後は二人の主人公の話が並行して進行する上に年代が変わると登場キャラも次々変わっていくので感情移入しにくい所があります。

一応少ないテキストでありながら筋書きはしっかりしているので、これを手抜きと見るか見えない部分を考察して楽しむかで評価が変わると思います。個人的には歴史の片隅を見ている感じがあるので好きですね。

アルティマニアでは世界観、ストーリーの解説が載っているので(それでも100%は明かされないが)サガフロ2をじっくり楽しむなら必需品。と言うか本ないと充分にゲームを堪能できないのはどうかと思うが… 

 

 

 

4,面白み、自由度に欠ける戦闘や育成 sagaの醍醐味を忘れてしまったのか?

シナリオ、ビジュアル面を見るとかなり魅力的であるのですが、sagaシリーズの大きな魅力でもあった戦闘、育成の面白さに目を向けると評価が一変。ぶっちゃけこの作品は非難される原因ってサガらしさが大きく失われたからだと思います。

 

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まずsagaシリーズの魅力と言えば自由度のあるシナリオ構成だと思います。しかしサガフロ2シナリオ事に行ける場所が限られている上に、一度クリアしたシナリオはその周ではプレイできなくなるので自由度が狭く感じます。(一度クリアしたエリアにはもう行けなくなる感じに近い)

 

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またRPGの醍醐味である育成も、年代が進むにつれ次々仲間キャラクターが退場して新しいキャラに切り替わるのでキャラの強さがリセットされるのは痛いですね。一応閃いた技などは後世代でも継承されますが…。

 

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肝心の戦闘部分はテンポの悪さ、エフェクトの地味さが重なり前作サガフロと比較すると味気ないものになっています。育成の必要性(終盤を除く)、自由度も少ないのでゲームとしてのやりごたえはかなり低いのは否定できませんね(-_-;)。

育成部分は歴史を追っていくゲーム性である以上仕方ないかなと思いますが、戦闘部分はもうちょっと頑張れたんじゃないかと…

 

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ただ新戦闘システムのデュエルや戦闘面でも術社会をしっかり反映してるのは高評価。デュエルは今までのパーティ戦と差別化できてて悪くないと思います。

鋼の装備は実際に術の能力を大幅に弱体化したり、アニマを装備する事で術を使用可能になったりと舞台設定をしっかり反映している戦闘システムでしたね。

 

 

5,その他気になったところ 今作の難易度など

難易度…sagaシリーズと言えばラスボスの強さで有名ですが今作もトップクラスの凶悪さ。自由度の低いゲーム構成が更に拍車を掛けてる気がしますね…。(育成できる機会が限られるので) ただラストシナリオ以外はsagaシリーズとしてみたら特別難易度は高くないんですよね。それが逆にラスボスに勝てない原因を生むのはある意味皮肉な話ですね…(-_-;)。(他の場面で積まない=育成しようとならない)

キャラクター…sagaシリーズと言えばキャラの多さが魅力ですが、今作は年代と共に登場キャラが変わっていくという別の形でキャラの多さのアピールしてますね。当然、話から退場するまでは年齢を重ねるわけなので子供時代も大人時代もグラフィックが変わらない不名誉なキャラも数多いです(^_^;)w。

アイテム管理…これも不評な要素の一つだと思います。まず装備には使用回数制限があって何も考えずに使用していると後々痛い目に合います。ゲーム上町に寄れない期間も比較的多いので使用回数は多いとは言え少しシビアですね。

また持てるアイテムの上限数も決まっていて適当にアイテム拾ってるとすぐ満帆になりやすい。 持ち物管理も一つの楽しみではあるはあるのですが、それ以上にめんどくささが一番強かったですねw。

コンバット…国家同士の争い時に主に使われる戦闘システム。所謂SRPGに近い感じでした。戦争してるなって感じはありましたが、ミニゲーム的な内容な上にクリアまでが長いので敗戦すると結構前からやり直しになるのが面倒だったか。

特に最後のコンバット戦は…もうやりたくないですねw。

 

 

 

6,総評 良くも悪くも従来のsagaから大きくかけ離れた異端児

歴史を探究するストーリーや、美しい水彩画、浜渦氏のBGMなど良い点は沢山ある一方で、自由度の低いゲーム性、爽快感の薄いバトルなど悪い点も沢山あるせいでサガシリーズでも特に好き嫌いが分かれる作品だなと思いました。

やっぱりsagaシリーズとして出したのが当時批判を受けた原因でしょう。料理を頼んだ時に美味しいは美味しいが全く別のメニューが届いた様なもんですね。

戦闘面の魅力は薄いので従来のsagaシリーズをやりたい人にはおススメできない作品ですが、雰囲気、シナリオ重視のゲームが好きな人には楽しめる作品だと思います。

 

採点

〇透明感&温かみのある雰囲気、ビジュアル 一世紀に渡る壮大なシナリオ

△やや描写不足のシナリオ 従来のsagaからかけ離れたゲームデザイン

✖自由度の低いゲーム性 魅力の薄い戦闘

シナリオ:A  ビジュアル:S

システム:D+ オリジナリティ:B+

快適さ :C   ボリューム:C

クリア時間:20時間 個人的点数:9.0/10

 

ネタバレ有のスペースを設けようとしたのですが、思うように捗らなかったので白紙にしました(-_-;)。 ブログ書き始めて約2年立った今でも文章力不足を感じる時は時々ありますね…。それがダラダラ思った事をそのまま書く路線でいってる一つの理由でもあるのですが感想記事となるとある程度はキチンと書かないといけないと思うので苦戦しやすい。まあ一年前に比べたら少しマシかなーとは思うが…。

 

 

アルティマニア片手にサガフロンティア2プレイ日記part5(完) 最終シナリオ サウスマウンドトップの戦い&最後のメガリス

無事サガフロ2をクリアしたので最後のpartを書いていこうと思います('◇')ゞ。今回は高難易度シナリオなので攻略寄りな記事になった気が…w。

前周のプレイではクリアできなかったサウスマウンドトップの戦いに見事勝利、完熟エッグ討伐、全シナリオクリア(街シナリオは除く)と2周目らしいプレイができたかなと思います。 前置きはこの辺で…。

 

ギュス編 サウスマウンドトップの戦い(最終コンバット戦)

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ギュス編最後を飾るシナリオは4度目となるコンバット戦。ヤーデ侯のデーヴィドと偽ギュスターヴとの戦乱が幕を開ける。

何となくプレイで勝てた今までと違い戦略と運がかなり重要になります。

 

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この戦闘では鉄器兵率いる偽ギュスターヴ達が脅威。他兵士に比べHPが2倍も高い上にチャージなど強力な攻撃を使用してくるので無理に戦うとゴリゴリ削られる。 しかし偽ギュス撃破以外にも8ターン耐えて勝利する条件もあるのでそちらの戦法で攻略していこうと思います。

しかしこの偽ギュス達は3ターン目まで動きません。なのでそれまでに一般兵をいかに削れるかが重要。4ターン目以降はユニットが全滅しない用に気を付けながらひたすら耐えます。毎ターン偽ギュス達の手前に配置すれば相手は一マスしか進めないので8ターン目まで耐える事ができます。

ここで注意するのは偽ギュス達も戦闘可能な相手が居ればエンカウントしてくるので3ターン目までは絶対に3マス距離を離す事。そして4ターン目に偽ギュス達の一歩手前に味方ユニットを3体配置する事。後はこの足止めユニットが壊滅しない限り勝てます。

自分は他にも敵ユニットが三体ほど残っていたのでそれらを処理しながら戦っていたので常にヒヤヒヤしてましたw。自陣地入られる所だったし…

後弓ユニットは撃たれ弱いので(盾未装備の為)兵士数が4体のユニットを相手すると最悪の場合、兵士数4人でも全滅する可能性があります。なので無理な戦闘は防御して耐えるのも重要。他ユニット含め。

 

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何とか8ターン耐え抜きました ^^)。一度8ターン目でやられたのでモチベ低下しまくりでしたが、何とかクリアまで辿り着けた…。難しい上に長いのは本当辛い。

 

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最後はデーヴィドによる演説と世界初の平和条約「ハン・ノヴァ条約」が結ばれ長かった戦乱はようやく幕を閉じるのであった。

この後の歴史はゲームで語られないが術と鋼が共存した世界が続くと思いたい。

そしてもう一つの歴史も結末を迎えようとしていた…。

アルティマニアではデーヴィド軍は術と鋼を混ぜた戦闘を行ったと言うが、弓軍と槍軍しかいないじゃないか( ゚Д゚)。 相手の方が鉄器兵居たりフレイムナーガー使って来たり逆じゃないかと突っ込みたくなりますw。

 

 

 

ナイツ編 最後のメガリス(準備編)

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 ナイツ編もいよいよラストダンジョン突入。不気味でありながらどこか神秘的な所ですね(小並) まるでアニマを司る古代遺跡の様な…

 

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ここではダンジョン内に居るボス敵を撃破する事でラスボスを弱体化(形態を減らす)事が可能なのですが、今回はこれを全部スルーして完熟エッグを倒したいと思います('◇')ゞ。 ただでさえ強いエッグがもっと凶悪になりますw。

 

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ただ今の戦力ではやや力不足なので技の閃きとステータスの強化を行っておきます。 弱い敵でもステータスは成長できるのでザコ敵でステータス強化、強い敵とエンカウントしたら閃きを試します。

今回手に入れた技はマルチウェイと水晶のピラミット。後者はともかく前者は強い技なので是非とも欲しい!と言いたいところだが中々閃いてくれませんでしたw。しかも閃いてくれたのは資質のないロベルトと世の中は不条理だと思い知る。 流石最強の一般人ロベルトだけの事はある。

 

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後は4連携技を予め準備しておきいざエッグ戦!。

エッグ戦であったら便利(と言うか必須)な物をまとめると…

必須級 ☆☆☆

・強力な技(単体で1000以上は与えれる技) 燃料切れを防ぐ為にWP消費技とJP消費技を一つずつ用意しておく事。火力がないとまず倒せない。

・黒の石鎧(ちゃんとシナリオを進めてたら一つはあるはず。石化攻撃がある石形態では絶対必要と言っても過言ではない)

・デッドストーン(LPの少ないジニーとプルミは装備してないとかなり苦戦するかと思われる。特にジニーは死亡した時点でゲームオーバーなので必須)

準必須級 ☆☆

・強力な装備、各属性のアニマ(なるべく防御力の高い装備と音属性以外のアニマを使用できる用にしておきたい)

・生命の水…生命力強化で追いつかない回復や倒れた仲間を復帰させれる術なので全員使える用にしておきたい。

・生命の息吹…状態異常回復技で主に石形態でお世話になる。できれば全員付けておくべき。

・ガードビースト…30%で完全防御が入る便利な術。これも全員使える用にしておきたい。

・生命力強化…毎ターン自然回復が付く術。これもガードビーストと同じくかなり便利なので全員装備しておきたい。

あれば便利かも ☆

マインドスケープ…全員に連携率増加と状態異常防止効果を与える術。あくまでも全員に掛けれる術なので枠が足りないなら二人ぐらいでもおk。

リヴァイヴァ…ドラクエでいうリザオラル(説明投げ槍)。一応宿形態(後述説明)とかで余裕がある時に掛けれると便利かも。

 

 

ナイツ編 最後のメガリス(エッグ戦)

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ラスボスは宇宙空間に包まれた不思議な空間での戦い。エッグの出現とともにラスボス曲Mibgestaltが流れ始めます。このBGMは今まで使われたメロディを集結させた曲になっていて緊張感を最高潮まで上げてくれますね。

70年間エッグを追い続けたウィルは意気込みがかなり入ってますね。他のメンツもそrぞれ意気込みを語っていますが…

 

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一人場違いな事を言ってますねw。ヒドイです><

小説でもヒドイです言ってたので口癖なのかもしれないw。

 

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いよいよエッグ戦。全形態と戦う事になる完全版なわけですが全形態合計のHPは何と20万以上!。 今までの中ボスのHPが3万ちょいだった事を考えると、えげつない事が分かりますね。 しかも最初の形態と最終形態以外は5ターン以内に倒さないと逃げられてまた倒すハメになります。

またエッグを倒す上で共通して覚えておきたいのは…

補助魔法(ガードビースト、生命力強化)は最初のターンで掛けておく。倒れたりなどで効果が切れる事もあるが以後は余裕がある時だけ掛ける。(早く倒さないと次の形態に逃げられるので)

全員動ける状態なら4連携を狙う。もし無理なら連携時に使用しない方の消費技を使う。(連携時にJP消費技を使うなら連携できない時はWP消費技を使用)

倒れた味方は生命力強化で早く起こす。 (LPを減らしたくない場合は除く)特に石形態で石化無効の味方が死ぬと一瞬でゲームオーバーの危機になる。

回復が追い付かないならLP消費回復も使う。

・各形態はかめごうら割りで防御力を下げてから攻撃する。 

・何形態か分からない場合(通常形態の見た目)はエンシェントカースと世界の合言葉は森に要注意。

こんな所か。取りあえず強敵なので予備知識がないとしんどい(-_-;)。

 

 

 まず最初の形態は強力な攻撃はしてこないものの、LPを削る全体攻撃スタークエイクがウザったらしいです。なので補助魔法を掛けたらさっさとHPを削っていきましょう。(ここで早速LPダメージ無効のデットストーンが活躍)

以降はランダムで形態が切り替わり、全部の形態を倒すと最終形態が出現します。なので各形態に分かて書いていきます('◇')ゞ。

 

◇通常形態2,3

HPが低い上に攻撃方法も最初の形態と変わらないので苦戦はしない。ただスタークエイクによるLP削りに注意。

 

◇水形態

水属性の技をメインに使用してくるので湖水のローブなどを装備していると楽に戦える。また水耐性のある装備は熱耐性も大抵付いているので他の形態(特に炎)でも約に立ってくれます。

スタークエイクもないので防具が揃っていれば雑魚ですがHPが高いので無理ならスルーしておきましょう。

 

◇獣形態

ダメージの高い最強打と状態異常攻撃があるので補助魔法がリセットされやすい形態。

ただ状態異常の回復に専念してるのと撃墜に間に合わないので、毒になった味方は倒れるまで使用しても問題なし。

 

◇音形態

無駄に硬い形態。かめごうら割りは必須。

攻撃ターゲットを味方に向けるサイケデリックウィスパーが厄介。全体攻撃は絶対使用しないように。  それ以外は問題なし。

 

◇石形態

一番厄介な形態。エンシェントカースは全体石化技で何と石化率は80%。

石化耐性が付いてる味方は常に生命の息吹を使用できるようにすべし。自分は石化回復役がLP貧血を起こし回復が追い付かずに一回ゲームオーバーに…。なので石化回復役はデッドストーン装備してるキャラが良いかも。(プルミがおススメ)

またスタークエイクを使ってくるのもやらしい。

 

◇術形態

世界の合言葉は森は耐性がないと300ダメージを超える強力な技。術形態と分かったらHPは常に高めを意識しておきましょう。

育成をある程度してるなら思ったより苦戦しない形態。ここはLP回復を手加減しなくても良いと思います。ただし撃墜できるなら。

 

◇炎形態

水形態と同じく耐性があるとザコ形態。ただプルミが耐性弱かったのでしょっちゅう倒れてましたがw。

HPが高い形態なので体制が整ってないならあえて倒さずに補助魔法掛け、WP&JP回復に回した方が良いと思います。

 

そしてすべての形態を倒すと…

 

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来ましたね、最終形態。攻撃方法はゼノサイドとシューティングスターのみになり力押しの勝負になります。 

ゼノサイドは世界の合言葉は森に劣らない強力な全体攻撃なので、生命の水、生命力強化での回復はほぼ追い付きません。なのでLP消費で回復していきます。その為に最終形態までにどれだけLPを維持できるかが重要。初見時はプルミのLPが0になり陣形が崩れ負けた記憶…。

 

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最終形態は常に4連携を狙って戦います。 火力があれば3ターンから4ターンで倒せると思います。

 

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念願完熟エッグをったぞー!

そして最後の結末へ…

 

ナイツ編 最後のメガリス(エンディング)

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ラスボス後待ち受けていたのは巨大化したエッグ。

何故か生き残ったエッグに仲間達は戸惑いを見せるが…

 

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グスタヴの持っていたギュスターヴの剣によりエッグは完全に割れる。70年間追い続けた因縁は表の主人公の形見により終結を迎えた。

今までの事がこみあげ泣きだすウィル。自分もこれでようやく長い因縁が終わったのか…って気持ちになりますね。

そして静かにこの地を去るジニー達。

 

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 そうしてパッケージイラストの意味に繋がります。

ここのシーンは鳥肌でしたね(*'▽')。 今まで繋がりの弱かった二つのストーリーが遂に繋がった気分。 アニマを妨げる鋼の剣だからこそ成し遂げれたことですね。

それでも剣が折れるぐらいエッグの力は強力だったという事になるが…

 

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ラスボス戦考察で記事が長くなってしまいましたがラスボス撃破に掛かった時間はおよそ40分。ゲームクリアまで約20時間でした。

やっぱりこのゲーム、ボリュームは控えめですね。歴史を跨ぐゲームだから2倍ぐらいボリュームあっても良かったと思うが…。何というか何故sagaシリーズでやったというか…

それはともかく後日感想記事書こうと思います( ..)φ。

2017年プレイしたゲーム 簡潔な感想まとめ携帯機+その他機種編

69ほぼ今年プレイしたゲームの感想(kanon,大逆転裁判は後で追記予定。感想を書いてない記事は目次に表示されないようにしておきます)を書き終えたので、下書き放置してた記事を再公開しました。

今回の記事はPS4以外の機種全部が対象なので、感想を書くゲームの機種がバラバラになってますがご了承を…。

・感想一覧

 

 

 

点数は5割主観的5割客観的につけるので世間では評価が良くても自分が会わない場合は点数が低くなるかも。

点数

~4点  何なのだこのゲームは!?と後悔するゲーム。 クソゲー判定

4点~ 欠点や気になる所があるが一応楽しもうと思えば楽しめる。 微妙ゲー判定

6点~ ゲームとしては普通に楽しめるが特に印象にも残らない。 凡ゲー判定。

7点~ 気になる所はあるが概ね楽しめたゲーム やや良ゲーライン。

8点~ 完成度が高い、もしくはかなり楽しめたゲーム 良ゲー判定。 

9点~自身がかなり気に入ったゲーム。もしくはかなり完成度の高いゲーム。 神ゲー判定。

10点 多分、滅多に付けることはない点数。 凄まじい完成度のゲームのみに付ける点数。

 

 

PS ファイナルファンタジータクティクス

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FF初となるSRPG。その為外伝作品ではあるが、中世の暗黒時代を思わせるブラックな世界観や戦争、身分差別、単純な勧善懲悪で割り切れないキャラ達などを取り入れたシナリオはかなり魅力的。それだけに後半からはこういった要素を感じ取れる機会が減っていくのは残念でした。

システムはタクティクスオウガとFFのジョブシステムを融合したかの様なものになっており良い感じにFFらしいSRPGになっている。システムに慣れてない序盤~敵が強い中盤は丁度いい難易度だったが終盤からインフレ化し始め戦闘バランスが悪くなっていくのはやや欠点。

戦闘シーンを盛り上げるBGM(ラムザ君の憂鬱など)やトゥーン基調の2D,3Dが混じったグラフィックも魅力的。 

暗い世界観やナンバリング作品とかけ離れたシステムなど、やや好き嫌いが分かれる作品ですがハマれる人はとことんハマれる作品だと思います。

プレイ時間30時間強 点数8.5/10

 

アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジータクティクス
 

 

 

 

PS サガフロンティア2

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 PSで展開されたサガフロの2作目。しかし何でもありの自由度の高いテイストの前作とは真逆の内容になっている。

世界観は術が優遇されているファンタジー基調の中世時代が舞台となっており、グラフィックは2D基調の水彩画がかなり綺麗。また浜渦氏の手がけるBGMも良質でサガフロ2の雰囲気や世界観にマッチングしている印象。

また一世紀に渡ってストーリーが描かれるのも特徴で、時代の移り変わりで世界情勢や登場人物が変わっていくのは歴史を傍観してる気分になる。特にギュスターヴを軸としたシナリオ展開は術不能者でありながら自らの道を見つけ出し歴史を変えていくドラマ性の深いに内容になっている。 その一方で説明・描写不足が目立ちここはどうなったのか?となる場面などが多数ある。

一方でsagaシリーズの醍醐味である戦闘や育成は歴史を追っていくゲームデザインになった影響で自由度がかなり低下してしまい(自由に街やダンジョンを行き来できない)物足りなくなってしまった。

ストーリー&ビジュアル面は良くできているが、sagaシリーズ独自の良さが大きく失われてしまったので好き嫌いが分かれやすいかもしれない。自分は好きなので高得点を付けましたが、従来のsagaとして見ると6点ぐらい妥当かも…

プレイ時間20時間 点数9/10 

アルティメット ヒッツ サガ フロンティア2

アルティメット ヒッツ サガ フロンティア2

 

 

 

PS2 リトルバスターズ

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 key作品の4作目。PS2でのプレイだったので快適性が若干劣っていた印象。

シナリオは友情をテーマにしている事もあってか横の繋がりがメイン。

日常パートはkeyらしいノリでクラナドと同じく楽しい。ミニゲーム要素がそれをより沸きたてていた印象。ギャルゲー成分が作品を重ねるにつれ強まって行ってるのは気のせい。

個別ルートは難解な話や少し退屈する内容(個人的に)でこれといって印象に残らなかったが、最終シナリオであるrefrainは今までの伏線回収も含め感動できる内容になっていました。

BGMはAIR,クラナド程印象には残らなかったが良曲揃い。

プレイ時間約40時間 点数8/10 

リトルバスターズ! Converted Edition

リトルバスターズ! Converted Edition

 

 

 

PS2 智代アフター

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クラナドの智代ルート後の話が展開される外伝作品。

BGMの良さ(特にOP曲)やkey独自のテキストは健在で安定したシナリオの面白さはある。ただシナリオのテーマ性が他作品と比べて暗めであり、最後の展開も報われないバットエンドでここはかなり好き嫌いが分かれる。最後の展開に対してどう思うかでかなり評価が変わると思います。

一応クラナドの関連作品ではあるが派生元の本編とは結構毛色が違った印象。それと外伝作品という事もあってかボリュームはかなり少ない。

プレイ時間約10時間 点数8/10 

智代アフター ~It's a Wonderful Life~ CS Edition

智代アフター ~It's a Wonderful Life~ CS Edition

 

 

 

PS2 Kanon

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 key作品の1作目。 そのため古臭さは強かったが、テキストの質やBGMの良さは変わらず安定して良い出来だったと思います。

AIRと同じく季節感重視の作風で冬の雰囲気が良さげ。

ストーリーも起承転結はしっかり抑えられていたが、他作品と比べるとテーマ性にはやや欠けてたかも。まあ時代を感じる作品でした。

 プレイ時間約10時間(1ルートのみ攻略) 点数6/10 

Kanon

Kanon

 

 

 

PSP うたわれるもの

ストーリーを読むADVと戦闘を行うSRPGを交互に進めていく和風戦記物。

叛乱をきっかけに国盗り合戦へと発展していくシナリオは戦国時代を思わせる内容で引き込まれる内容になってました。それゆえに終盤の展開は好き嫌いが分かれるかも。

和風な雰囲気を漂わせるキャラクターやBGMも良好。

SRPGは良くも悪くもシンプルで手ごたえのある戦闘を求める人には物足りないかも。あくまでもゲームを盛り上げる一つの要素と言った所か。

クリア時間30時間ぐらい? 点数8/10 

うたわれるもの ポータブル(通常版) - PSP

うたわれるもの ポータブル(通常版) - PSP

 

 

 

PSV ネットハイ

リア充の嘘を暴くというネット文化を存分に入れた逆転裁判方式のゲーム。

名前通りネットスラングがあちこちで用意されており馴染みのある人なら楽しめると思うが、苦手意識のある人には敬遠したくなる内容かと。

バカゲー臭が漂う一方でストーリーは現代のネット社会に立ち向かうという王道な内容になっている。

その一方で対決パートは非常に難易度が低くやりごたえは殆どない。

一風変わったADVがやりたい人にはおススメ。

クリア時間25時間ぐらい? 点数7/10 

ネットハイ - PS Vita

ネットハイ - PS Vita

 

 

 

PSV AIR

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泣きゲーと名高いkey作品の2作目。

前評判の通り、家族愛にスポットを当てたシナリオはキャラの描写などもしっかり描かれており、所々感動させられました。(一応ジャンルは恋愛アドベンチャーだがそっち系の要素はほぼない印象)

また90年代の夏のノスタルジックを感じさせたリ、よりイベントシーンを印象的にさせるBGMの出来も良い。個人的にはストーリーよりBGMの方さ刺さった印象。

結構前のゲームと言う事もあってか、台詞回しやキャラデザは古臭い。

プレイヤーが関与するのが選択肢のみだったり、遊び心の乏しさなどゲーム性は限りなく低い。(ゲーム性はノベルゲーム最大の課題とも言える気もしなくない)

クリア時間 25時間ぐらい 点数8/10 

AIR - PS Vita

AIR - PS Vita

 

 

 

PSV CLANNAD

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 クラナドは人生のフレーズで有名なkey作品3作目。

序盤~中盤は個別ルートを進める学園生活、終盤からは大人になっていく過程が描かれるアフターストーリーの2部構成になっており、前作と同じく感動させられる場面は多数。ボリュームの多さを生かして様々な形で家族関係の描写を描いてたかと。

最後の展開は少し唐突すぎて初見は感動より戸惑いの方が多かったが、一応シナリオの筋は通ってたので、さほど問題点にはならないかも。

前作より個別ルートが大幅に増えておりボリュームやシナリオの幅が増えた半面、トゥールエンドにかかる時間や難易度が上昇している。こだわりがないなら攻略を見た方がテンポよくシナリオを進めれる。

AIRに比べると古臭さはだいぶなくなった印象。キャラは相変らず見た目、性格共に好き嫌いが分かれやすい物である。

ネタ要素やギャクのパターンが豊富で、笑える所も有り。流石に10年以上前なので少し古い気がしなくもないが…。

BGMも相変らずの良い出来で、ゲームの雰囲気や演出をより印象深くさせている。

プレイ時間 40時間~50時間 点数8/10 

CLANNAD - PSVita

CLANNAD - PSVita

 

 

 

PSV 閃の軌跡

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シリーズが出過ぎてKH並に風呂敷が広くなったゲーム。一応閃シリーズからでも楽しめると思うが自分はクロスベル関連がさっぱりでした。

貴族派と革新派の対立を中心に繰り広げられるシナリオやNPC一人一人にキャラ付けされてたりと舞台設定は良く出来ている。

BGMは完成度が高く、リピートしたくなる曲も比較的多め。

戦闘などの基本システムは今までの軌跡シリーズがベースだが3D化に従って細かい変更があったりする。 ロード時間増加やもっさりしたモーションは3D化の発展途上感を匂わせる。IIIでの進化に期待。

シナリオはお使い展開や続編前提の終わり方など気になる所が多め。

プレイ時間 40時間ちょい 点数6.5/10 

英雄伝説 閃の軌跡 (通常版) - PS Vita
 

 

 

PSV 閃の軌跡II

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閃の軌跡クリア直後から始まる前作の続編。 基本的な内容は前作と同じだが、細かい修正、改善点、追加要素があり遊びやすくはなっている。 

前作の一本道構成を踏まえてか後半からは自由度が高くなりやりこみ要素も豊富になった。BGMも前作同様良曲揃い。ただIでも使用した同じマップを再度探索したりとSCと同じく使い回しが目立つ。

一方でシナリオ展開は淡々とした内容が続き、伏線も何個か回収されず終わってしまうので不満感が目立つ。一応一区切りは付いたが。 軌跡シリーズどころか閃の軌跡すら終わらない状態が続いているのでそろそろ完結させてほしい。

プレイ時間 40時間ちょい 点数6/10 

 

 

PSV 風雨来記3 

 

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北海道全地域を駆け巡る一風変わったADVゲーム。実写の静止画+一枚絵という仕様だが絵はちゃんと溶け込んでいる印象。

メインの旅要素はバリエーション豊富なロケーションを巡れる事もあって中々充実している印象。メジャーなスポットは勿論、穴場スポットも多くある。 観光好きな人、北海道に興味がある人には楽しめると思います。

もう一つのメイン要素である恋愛は可も不可もないあっさりとした感じで特に印象に残る内容はありませんでした。一応オマケ程度には楽しめる出来。

またフラグ管理がややこしく、特に一部のヒロインルートの攻略は自力ではかなり困難かと思われる難易度になっている。

一応北海道のロケーションを楽しむゲームとしては充分楽しめました。ただ主人公の意識高い発言が少しウザいw。

プレイ時間 一人旅+ヒロインルート全制覇で約40~50時間。

点数 6.5/10 

風雨来記3 - PS Vita

風雨来記3 - PS Vita

 

 

 

 

 

Wii さよなら月の廃墟  f:id:rpggameseiha:20170924205103j:plain

廃墟探索をテーマにした作品。

現代の日本をモチーフにした廃墟リアリティに作られていて、環境音まで拘っているので退廃感漂う雰囲気は最高クラス。 後半になっていくと廃墟との関連性が見られないステージが減っていくのが残念。おまけに一本道なステージ構成が続くので怠さ倍増。

ストーリーは序盤は一人ぼっちな感じを味わえたが、物語が進むにつれ他キャラの登場キャラが増え終盤にはSFチックな展開になるのは好き嫌いが分かれる所。また説明不足な所も目立つ。

ゲームシステムは懐中電灯をwiiリモコンに見立てるなど工夫してる部分も見られるが、全体的にもっさり動作やUIの不親切さが足を引っ張っている。

雰囲気ゲーとしての魅力はあるが、それ以外の要素の不満が強くて良ゲーになれなかった印象が強かったです。

プレイ時間10時間 点数6/10 

 

 

3DS 大逆転裁判

19世紀末の倫敦が舞台になった逆転裁判の外伝作品。そのためキャラクターなどは一新されたがいずれも個性があって魅力的。また独特のレトロチックな雰囲気やBGMを印象的で新シリーズとしての開拓は概ね成功。

しかしシナリオ面は不満が強い。いまいち規模の小さい事件や単純なトリックが続き難易度も5,検事並に低い。そして数々の謎を残したまま終わってしまうのが一番の問題点。今は2があるので殆どは解決されたが発売から1年以上動きがなかったので…。

プレイ時間18時間 点数6/10 

大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險- - 3DS

大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險- - 3DS

 

 

 

 

 3DS 大逆転裁判2

2年ぶりに発売された続編。ストーリーは他作品以上に繋がりが強く前作プレイ前提なので続編というよりは後編がしっくりくる。

まず一番の問題点であったシナリオは完璧に解決しており(伏線回収)大逆転という名にふさわしい出来になっていました。事件のトリックも手ごたえのあるものになっており、シンプルな1に比べるとやや複雑になった印象。

一つ気になるのは流用部分が多く新鮮味が薄いこと。前作のテイストが好きだったので苦ではなかったがもう少し目新しさがあっても良かったかも。後はアニメパートがない辺り、あまり予算掛けれなかったのかな?ってなってしまう。

プレイ時間26時間 点数8,5/10

大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟- - 3DS

大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟- - 3DS