暇人のゲーム日課帳

自身のゲーム日課をメインに適当に書いていくブログ。最近はブログ意欲が低下しているので簡潔感想・トロフィー記事のみ書いていきます。

ゲーム近況6 ライザのアトリエ,イースIX

今年の夏は絶賛ゲーム熱が低下気味だったが、アトリエを購入してからはゲーム熱もだいぶ回復してきたので久々にゲーム近況記事。

久々の連休にまた懲りずにやってきた台風。近畿地方は何とか逸れてくれたけど、関東や東海地方は大丈夫だろうか…。

 

 

 

ライザのアトリエ①-太ももを錬金したい

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太ももで話題になったライザのアトリエも遂に発売。数時間触った印象としてはグラフィックの進化は勿論、戦闘システムや調合も不思議シリーズから大幅に変わっており打破マンネリを感じれますね。

OPは神田沙也加が歌っているが、アニメムービーは廃止されたのが少し残念?。

 

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今作の主人公「ライザ」は島の外への冒険に憧れているごく普通の少女…らしいがこのおっπと太ももで平凡な少女は無理がある。腐れ縁のボオスとは何か因縁があるらしく、鉢合わせる度に険悪な雰囲気に…。

そして3人の中では一番常識人?のレントと後ろ向きの性格であるタオの幼なじみ3人で島への冒険を決行する。…が島の外に出る事に否定的な方が多いみたいなので序盤はその事でライザは悩んだりする。

 

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本作はひと夏の物語をテーマにしてるだけあって、透明感を感じるグラフィックや蝉の鳴き声などの環境音に拘っているのが良いですねー。

雰囲気重視のグラフィックはブルリフに近いのを感じる。まだまだPS4クオリティとは言えないが確実に進化してますね。

 

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本作の戦闘はターン性ではなくFFのATBに近いシステムに。のんびり考えて行動できないので、過去作よりスリリングな戦闘を楽しめますね。

ある程度戦闘を熟してて気が付いたのですが、今回は調合アイテムを使用してもなくならず、CCを消費してアイテムを使用するみたい。

 

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クラウディアとの出会い、そして錬金術の凄さに胸がドキドキするライザ。

太もものこと考えてるのと同じぐらい、今、胸がドキドキしてる…!

 

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後日錬金術を教えて貰うためにアンペルの元を訪れたライザ。デカすぎると話題になったリラの爆弾を見てるとライザが平凡扱いされるのも納得がいきますね…w。

身体で理解するタイプ(意味深)

 

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今作の錬金システムは不思議シリーズと比べ大幅に変化。不思議シリーズはパズル的楽しさがあったのに対して、今作はスキルツリーを解放していく感じになっておりシンプルで取っつきやすくなった印象。

新しいレシピはパネルを進めていく事で変化して調合出来る様になるみたい。

 

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鉱石を採取する為に坑道を探索していたが、ここであっさり全滅。AI操作だと思ったように行動してくれないので、L1R1で操作キャラで切り替えながら戦って何とか倒せました…w。3人操作だとスピード早すぎて追いつかんのう。

フラムがあれば火属性だったのですぐに倒せたかもしれない…。

 

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今作のヒロイン枠であるクラウディアは魔物に襲われてる所を助けてもらって以来、島の外を冒険をするライザに対して強い興味を持っている様子。

 

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家の中では錬金に集中できない!と言うことでライザは島の外にある平地で秘密の隠れ家を作る事を決める。

模様変えをするアイテムが全然入手できないけどどこかで見逃しているのだろうか?

 

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クラウディアと同行する為にルベルトの依頼を完遂した後は晴れてクラウディアも仲間になる。サポート役ぽいので戦闘では後衛安定かな?

このスリットがえちえちすぎて個人的にはライザの太ももよりすこだ。

 

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火山ヴァイズベルクでの探索。光っている鉱石からは彗星岩を入手可能でスタルチウムを錬金する際の素材になるので武器作成には必須級ですねー。

壁の狭間を移動する際のライザがえちすぎる…w。

 

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リラの胸がでっかいのかと思った(コナミ)

何気ない発言も思わせぶりに感じてしまう…w

 

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店で買った防具が強く、全然錬金出来てないと感じ始めたこの頃…

今のとこはシステムをちゃんと理解しなくてもサクサク進むけど、最終盤辺りになってきたらロール補正とか理解しないとダメっぽいなぁ…。

 

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ボオス達はアンペルのせいで島に異変が起こり魚が釣れなくなったと主張しており、島から追放される危機的状況に。

しかナイスタイミングで不漁の原因となった怪物が港に現れ討伐に向かう事に。

 

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ボス戦前に装備とアイテムを強化したらあっという間に撃破。アトリエシリーズは一度調合の沼にハマるとストーリーを長時間放棄しがちですね…w

 

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怪物を撃破しアンペルが黒でない事を証明できたものの、ボオスは捨て台詞を放つやどこかへ立ち去ってしまう…。

今のところは不思議シリーズと比べてシナリオがだいぶ面白く感じるけど、アトリエシリーズ独特のゆるふわ感は殆どないかな?。

 

 

イースIX①-監獄都市での大冒険

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毎年9月末と言えば恒例のファルコム新作の時期。半年前にイースVIIIもクリアしたので、新作のイースIXをゆったりプレイ開始。

監獄都市が舞台と言う事でVIIIとは対照的に異色な作品になりそうな予感。

 

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ゲーム開始直後からは脱走を図るアドルの様子が。モーションキャプチャーを導入した事でイベントシーンに関しては滑らかな動きをする様になりましたね。

アドルは呪いの力を得る事になるのだが…。

 

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バルドゥークに辿り着くや突然連行されてしまったアドル。どうやらアドルが行動する場所では船がよく沈没するなどロクな事が起きないと問い詰められるが、あながち間違っていないので反論できないですねw。

その後あっさり脱獄には成功するのだが…

 

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アドルが突如連れてこられた領域、グリムワルドの夜。ここの世界はアドルと同じく異能を持った怪人しか認知できないらしい。呪いの力が一体何なのか、それを知る為にアドルは再び脱走した監獄へと探索に向かう事に…。

イースVIIIと比べると厨二要素が強く感じますなぁ。

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最初にアドルの仲間となったのは白猫(キリシャ)。富裕層から金を盗んで貧民街にばら撒いている所をアドルに見つかってしまうが、アドルの共に監獄への同行していく事になる。

生意気なボクッ子を勝手に想像してたら健気な性格だったのがちょっと意外。これがギャップ萌えというやつか…(すっとぼけ)

 

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イースIXは新しいパーティメンバーが増える度に使える異能も増える。白猫が加入した事で壁走りが出来る様になったが、縦横無尽に移動できるのは建築物中心としたMAP構成のイースIXとは相性が良いですねー。

最初は冒険感がないゲームデザインだなーと思ってたけど、今作の異能アクションを楽しんでると監獄を舞台にしたのは正解に感じてくる。

 

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 章の終わりなどで展開される監獄に囚われたアドル視点での話。話を進めていると赤の王のアドルとは別人みたいなので、監獄のアドルと赤の王のアドル…どっちが本物なのか気になりますね。

監獄編は即死トラップが多いせいでイラつくなぁ…。??「まじかよ(笑)」

 

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本作の拠点となるダンディリオン。料理や武具の作成や仲間との交流など出来る事はイースVIIIの漂流村と同じ感じですね。ユファのおっπが大きいせいでそっちばっかりに目が行ってしまう…w。

 

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ここのシーンは圧倒的アサクリ感。

バルドゥークの探索は箱庭ゲームに近い楽しさがあるだけに、fps数が不安定なのは非常に勿体なく感じる。

 

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 2人目の仲間になったのは鷹(クレド)。

荒い口調やアドルに対して喧嘩腰で接してきたりなど、キャラが閃の軌跡のアッシュとだいぶ被っているように感じるが気にしない。

 

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そんなクレドの過去だが、幼少期は才能があったものの周囲の子供と馴染めず一人で過ごす事が多かったみたい。その中でシスターリザが支えとなったものの、事件に巻き込まれ帰らぬ人に…。

しかしクレドは自身で書いた絵を破壊するなど過去に固執したくない様子。

 

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因みにクレドが使用する異能アクションは滑空が可能になるもの。これで高所の移動がより幅広くなりますねー。この頃からだいぶ移動が楽しくなってくる。

イリスを脱獄させるシーンはちょっと吹いた。

 

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 3人目の仲間は人形(アネモナ)。元は手足すら動かす事が出来なかった人形であったが、動きたい強い意志を持ったことで初めて動けるようになったらしい。

「よいしょ。」って喋り方が癖になるw

 

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 アネモナの異能はサードアイ。敵や宝箱などを認識出来る様になるので探索がグッと楽になりますね。今作はUBIに影響されているのか…?って要素がなんか多いw

 

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店の商品を盗んだ盗賊達は怪人に変装しており罪をアドル達に擦り付けようとする。命乞いをしつつも隙あらば逃げる憎たらしい一味だったが、最後は人形の手柄で牢に閉じ込めるに成功。m9(^Д^)プギャー

 

まだ仲間になっていない怪人は2人だが、グリムワルドの夜とは一体何なのか?二人存在するアドルは何者なのか?など気になる展開は多いですねー。個人的にはイースVIIIを超える面白さではある。処理落ちが残念だけど。